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Unlock! – VIDEO SPOT

Giocatori:
2-6
Età:
10+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 29,90€

Guarda il video spot di Unlock!

Una vera escape room travestita da gioco da tavolo! Unlock!

Tre entusiasmanti avventure piene di enigmi e suspance!

Nella scatola sono presenti le seguenti carte da gioco:
190 carte: larghezza 61mm e altezza 112mm (61×112)

Hai bisogno di trovare le buste protettive per il tuo gioco preferito?

Forse puoi trovarle in questo elenco.

Distribuito in Italia da Asmodee.

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Kingdomino – UNBOXING

Giocatori:
2-4
Età:
8+
Durata:
15′
Prezzo consigliato: 19,90€

Sei un signore desideroso di espandere il proprio Reame?
Con Kingdomino esplorerai tutti i territori, i campi di grano, i laghi e le montagne per trovare gli appezzamenti migliori e dotati di corone.

Guarda il video Unboxing di Kingdomino!

Il gioco di società Kingdomino è distribuito in Italia da Oliphante.

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STAR WARS ARMADA

Giocatori:
2
Età
14+
Durata:
90′-120′
Prezzo consigliato: 89,90€

BATTAGLIE NAVALI STELLARI

Sul ponte di comando gli uomini sono tutti alle loro posizioni, gli ufficiali controllano che i sistemi siano operativi e danno ai tecnici gli ultimi ordini. Nell’hangar i piloti di caccia scambiano qualche battuta vicino ai loro starfighter, mentre i cannoni laser vengono calibrati un’ultima volta dai droidi di supporto. L’ammiraglio, in piedi e attento, osserva con attenzione le stelle, pronto a dare ordini non appena una nave nemica dovesse mostrarsi.
Poi un allarme: i sensori hanno rilevato una flotta in uscita dall’iperspazio approssimativamente nella stessa posizione, giusto il tempo che la notizia arrivi, e già si vedono i primi bagliori di luce. Diversi incrociatori e navi di supporto appaiono all’improvviso, nuvole di caccia fuoriescono dai loro ventri sciamando, e le batterie di turbolaser illuminano l’oscurità siderale.
La battaglia è iniziata!

GLI STRUMENTI DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è sì un gioco da tavolo, ma, più precisamente, un wargame tattico/strategico di miniature. All’interno della scatola base, ovviamente di grande formato, troveremo tutto il necessario per iniziare a giocare: un precisissimo regolamento, carte rappresentati mezzi ed armamenti, misuratori di manovra delle navi e gli immancabili segnalini. Ovviamente sono presenti anche un buon numero di modellini di astronavi iniziali, accuratamente poste in bella vista, alle spalle di una finestra ritagliata sulla confezione. È importante dire che la scatola base del gioco contiene tutto il necessario, perché spesso i wargame di miniature prevedono l’acquisto separato di regolamenti, misuratori ed elementi scenici, ma in Star Wars Armada, fortunatamente, non è così. Le uniche cose che potrete (e purtroppo per le vostre tasche vorrete) comperare saranno ulteriori modelli di astronavi e squadriglie di caccia. Modelli che realmente lasceranno a bocca aperta gli appassionati, vantando una qualità pari a miniature da collezione, infatti non solo sono scolpiti in maniera impeccabile, ma sono anche pre-dipinti, garantendo una fedeltà impeccabile. I caccia, ovviamente più piccoli per necessità di “scala” di gioco, sono indubbiamente piacevoli alla vista e di materiali durevoli, ma naturalmente mancano di un dettaglio così elevato e anche della pittura.

IL MANUALE DELL’AMMIRAGILO

Armada è un classico gioco di miniature, dove ogni giocatore potrà scegliere fra diverse navi, caccia ed equipaggiamenti da poter inserire nella propria flotta, per poi scontrarsi con l’avversario. Il bilanciamento fra i due schieramenti è garantito da un sistema di costo a punti, ogni mezzo o miglioria avrà infatti un costo riportato nella carta che lo rappresenta, ed entrambe le armate dovranno rientrare entro un limite di punti prestabilito. Una volta formati gli eserciti, i due giocatori schiereranno i propri mezzi ai lati opposti del tavolo, e si scontreranno per un totale di 6 round di gioco (o più se volete uno scontro all’ultimo sangue). Le fasi all’interno dei round si suddividono in: Comando, Nave, Squadroni e Stato, e vanno giocate in questo ordine.
Nella fase di comando, entrambi i giocatori posizioneranno gli “ordini” sulle proprie navi, simultaneamente ed in segreto. I comandi in questione, permetteranno alle navi di avere alcuni vantaggi durante la loro fase, come poter ricaricare gli scudi, lanciare all’attacco squadriglie di caccia, o manovrare con più agilità. Questi ordini verranno collocati in una pila di comandi, che si svolgeranno uno dopo l’altro partendo dall’ultimo in alto. Dato che la prima pila di ordini verrà formata già durante il posizionamento sul tavolo della flotta, e ogni nuovo ordine verrà invece messo in fondo alla pila, è una fase indubbiamente strategica che premierà i giocatori più abili nel pianificare le proprie mosse e nel prevedere quelle dell’avversario.
Si passa poi alla fase delle navi, dove ogni giocatore potrà azionare, a turno, uno dei suoi vascelli. Ogni modello, ha la sua carta con le specifiche corrispondenti, e dunque ogni nave avrà caratteristiche specifiche. Le più veloci e manovrabili corvette potranno muoversi rapidamente sul campo di battaglia, mentre uno Star Destroyer sarà più lento e impacciato, ma le sue bordate di turbolaser spazzeranno via quasi ogni nave che sarà trovata incautamente a tiro. Il giocatore dunque dovrà muovere tatticamente le sue flotte, cercando di coprire il fragile retro dei suoi mezzi, tenendoli però nelle posizioni migliori per fare fuoco, dando vita ad una bellissima danza di miniature sui tavoli da gioco.
Durante la fase degli squadroni invece, si muoveranno fino a due squadriglie alla volta. Più agili delle grandi navi, i caccia, saranno utilizzati per azioni di disturbo e copertura. Capaci di spostarsi rapidamente sul tavolo, ed in grado di aggirare i più lenti incrociatori, saranno fondamentali per fiaccare le difese delle navi o ingaggiare duelli con gli starfighter avversari che tenteranno a loro volta di aggirarvi.
Durante la fase di stato, invece, i giocatori dovranno riapprontare i segnalini di mosse difensive sulle loro navi e le carte equipaggiamento usate. Preparandosi così all’inizio di un nuovo turno.

IL VERDETTO DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è un gioco realmente spettacolare e immersivo, i turni di gioco scorreranno via velocemente, e muovere le vostre flotte sul tavolo, cercando di capire le intenzioni dell’avversario, sarà sempre una nuova ed emozionante sfida. Le pianificazioni sia tattiche che strategiche, saranno fondamentali, così come l’attenzione nel progettare la vostra flotta. In più gli splendidi modellini di navi e astronavi, vi invoglieranno sempre a vederli danzare sul tavolo in una lotta all’ultimo siluro protonico.
Certo è un gioco non adatto a chi vuole un prodotto rapido e poco impegnativo. Le regole, precisissime, sono molte e non di immediata comprensione, per questo potrebbero essere uno scoglio per i giocatori meno pazienti. Bastano tuttavia un paio di partite di prova per rendersi conto di come tutto scorra fluidamente e semplicemente.
Anche l’acquisto di navi aggiuntive, visto l’alto costo, potrebbe spaventare, ma in un gioco di miniature è normale voler ampliare la propria armata, e la scatola base permette alcune partite già da subito, ma la voglia e la necessita di più mezzi si farà sentire. Comunque rispetto ad altri “concorrenti”, rimane affrontabilissimo a livello di costi.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Miniature delle navi spettacolari
-Tattica e strategia alle stelle
-Personalizzazione e diversificazione delle flotte
-Rigiocabilità infinita
-Regolamento ottimamente scritto
-Non per giocatori poco pazienti
-Sicuramente dispendioso
-Partite lunghe
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KINGDOMINO

Giocatori:
2-4
Età
8+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Espandi il tuo dominio

Il nuovo gioco di Bruno Cathala, vincitore del GDA 2017, cala il giocatore nei panni di un sovrano intento a costruire il proprio regno. Si dovrà scegliere accuratamente ogni tessera per creare territori omogenei, che permettano d’ottenere il punteggio più alto.

Bisogna coltivare il proprio giardino

“Kingdomino” è un gioco decisamente semplice nelle meccaniche, quanto sofisticato nel concept.
All’inizio di ogni turno, i giocatori dovranno scegliere tra tessere casuali, (4 se si gioca in 2 o 4, o 3 nel caso in cui ci siano 3 partecipanti) messe in ordine crescente basandosi sul numero sul retro della carta. Ogni turno i giocatori dovranno piazzare, uno alla volta, il proprio re sulla tessera scelta; quello col numero più basso sarà il primo a posizionarla nel suo regno. Si continua con questo procedimento per ogni giocatore finché non termineranno le tessere. Le regole di posizionamento sono due: il reame deve avere una grandezza di 5×5, e si possono collegare solo le tessere che hanno una delle due metà dello stesso tipo di una già posizionata.
Finite le tessere si passa al conteggio dei punti basato sul numero di corone presenti su alcune tessere, moltiplicato per il numero di tessere dello stesso tipo e confinanti.

L’arte del dominio

Il punto di forza più evidente del gioco è il concept.
La semplicità delle illustrazioni, come i castelli fatti ad incastro e le pedine, minimali e con colori accesi, aiutano il giocatore ad immergersi in un’esperienza di gioco divertente, quasi bambinesca.
“Kingdomino” riesce nell’arduo intento d’offrire una variante del “Domino” divertente e sofisticata al tempo stesso, soprattutto grazie al lavoro dell’illustratore Cyril Bouquet, che è stato in grado di rendere l’atmosfera del gioco rilassante e allegra con colori accesi e disegni fiabeschi.

Impressioni

“Kingdomino” è un ottimo gioco per chiunque voglia un passatempo versatile da poter giocare in momenti di puro svago. Pur puntando, soprattutto, a giocatori occasionali, “Kingdomino” offre una buona alternativa anche a giocatori esperti in cerca di un gioco con meccaniche solide, seppur non molto innovative.
La componente aleatoria, data dalla pesca casuale delle tessere, può, in alcuni casi, penalizzare molto e diventare fastidiosa, tuttavia una buona strategia può ovviare a questo problema.
Il gameplay è semplice e scorre molto velocemente, rischiando di diventare ripetitivo e scontato dopo qualche partita. All’interno del regolamento, tuttavia, sono presenti alcuni suggerimenti per variare il gioco, così da ottenere sfide diverse ogni volta, migliorando la rigiocabilità del prodotto.

PRO CONTRO
-concept ben integrato
-gameplay semplice e fluido
-non molto innovativo
-può stancare dopo qualche partita

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UNLOCK

Giocatori:
2-6
Età
10+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 29,90€

UNLOCK, Scappa…se riesci!

Unlock gioco da 2 a 6 giocatori di Alice Carrol e Thomas Cauet e Cyril Demaged edito in Italia da Asmodee è a tutti gli effetti un’escape room giocata tramite un mazzo di carte. Vi troverete all’interno di una stanza virtuale da cui dovrete scappare tramite l’utilizzo e la comprensione degli indizi che vi fornirà il gioco.
MATERIALI
Le carte che useremo per giocare sono piuttosto grandi e ben stampate, le illustrazioni all’interno del mazzo sono coerenti con il contesto in cui vi troverete e vi faranno calare appieno nel mondo illusorio che vi verrà proposto.
Il manuale è ben illustrato e comprensibile grazie anche all’inserimento nella scatola base di un quarto piccolo mazzetto, che vi consentirà di effettuare un breve tutorial di apprendimento prima di calarvi nel vero e proprio gioco.

ANALISI DELLE MECCANICHE

I mazzi storia sono tutti composti da una carta che vi illustrerà brevemente chi siete e come siete giunti nel luogo in cui vi trovate; sul retro di quest’ultima carta troverete l’illustrazione della stanza o del luogo in cui siete e nel quale saranno raffigurati vari oggetti associati ad un numero, che dovrete ricercare sul dorso di una delle carte presenti nel mazzo.
In Unlock su ogni carta è raffigurato un oggetto al quale viene abbinato un numero. Le carte oggetto blu andranno sempre combinate alle carte oggetto rosse, e viceversa. sommando i loro numeri raffigurati in alto a sinistra si otterrà il numero della nuova carta che dovrete andare a cercare all’interno del mazzo.
Ci sono diversi tipi di carte: le sopracitate carte oggetto, che possono avere raffigurato nell’angolo la tessera di un puzzle blu o rosso, gli indizi, carte con il bordo grigio che ci daranno, appunto, indizi riguardo la storia attuale, carte di colore verde o giallo che sono esse stesse degli enigmi, da risolvere cercando di capire quale numero, presente sulla carta, sia quello giusto da sommare alle carte oggetto disponibili.
Il gioco possiede anche una praticissima app che ci aiuterà nello svolgimento del gioco mostrandoci sempre il countdown che incombe su di noi e all’interno della quale si possono anche digitare i codici necessari per procedere nell’avventura; se il codice immesso è errato l’app provvederà a scalare il nostro tempo automaticamente. E’ inoltre possibile digitare il numero delle di qualsiasi carta per ricevere qualche indizio che la riguarda.
L’app provvederà, alla fine, anche a farci sapere il nostro punteggio, il numero di aiuti utilizzati, il tempo rimasto a disposizione e gli errori commessi.

CONSIDERAZIONI

Unlock offre un’ora di gioco per ogni scenario, 3 in tutto, al prezzo di circa 30 euro, cifra comunque in pari con i suoi concorrenti nel genere. le storie del gioco sono ben studiate e vi immergeranno in un mondo illusorio da cui dovrete scappare a tutti i costi. la narrazione e la musica inquietante fornita dall’app, creano un effetto di ansia che ho visto in pochi altri giochi. Questa caratteristiche indica che la componente principale delle escape room è stata mantenuta e mi sento quindi di consigliare questo gioco a tutti gli appassionati del genere, ma anche a chi cerca una o due serate alternative da passare con gli amici; tuttavia lo sconsiglio a ragazzi troppo giovani, pur essendo riportata l’età minima di 10 anni sulla scatola, poiché dubito che un ragazzo di quell’età possa realmente divertirsi con un gioco così complicato. Sconsigliato anche a chi cerca un gioco da potersi tenere sullo scaffale per poterlo proporre tutte le volte che vengono degli amici a casa, infatti la struttura narrativa e la natura del gioco stesso vi permetteranno di effettuare le 3 storie solamente una volta dopodiché sarete obbligati a comprare le espansioni quando usciranno.

PRO CONTRO
-ottimo ritmo di gioco
-meccaniche facili ed intuitive
-ottima app di supporto
-rigiocabilità inesistente
-prezzo alto per sole 3 ore di gioco
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MAGIC MAZE

Giocatori:
1-8
Età
8+
Durata:
15′
Prezzo consigliato: 24,90€

Trova l’uscita in silenzio!

Strategia, sangue freddo e silenzio. Queste sono le caratteristiche per vincere gli scenari di “Magic Maze”, un gioco cooperativo che testerà l’affinità tra voi e i vostri amici, calandovi nei panni di eroi fantasy che avranno il compito di rubare degli oggetti da un supermercato del tutto particolare. Gli eroi: un nano, un barbaro, un elfo e un mago, dovranno infatti destreggiarsi in un labirinto di negozi per recuperare gli oggetti magici, le pozioni e gli equipaggiamenti che hanno smarrito.

L’intesa è fondamentale

Le regole di “Magic Maze” sono poche e semplici: le pedine possono compiere azioni e muoversi sulla plancia (che costruiremo esplorandola poco alla volta), in base alle “tessere azione” di cui ogni giocatore dispone e che potrà usare per qualsiasi pedina. L’obiettivo è trovare gli oggetti smarriti dei personaggi e l’uscita dal labirinto.
Sembra tutto molto semplice, ma, se costretti a rimanere in silenzio, tutto cambia. Ogni strategia viene, così, messa in secondo piano a favore dell’intesa che si crea con i compagni di gioco. È proibito fare gesti, indicare, parlare o mugugnare, l’unica cosa a disposizione sono lo sguardo e la pedina “Fai qualcosa!”.
È disponibile inoltre la modalità per un solo giocatore, in cui si dovranno pescare le tessere azione e scartarle fino a trovare quella desiderata, per poi riprendere il mazzo degli scarti e riniziare a pescare. Seppur interessante e lodevole l’idea d’inserire questa modalità, il gameplay appare molto indebolito dall’assenza di altri giocatori e dalla conseguente mancanza di cooperazione, tratto caratteristico del gioco. Rimane comunque un ottimo tutorial per prendere confidenza con le meccaniche base del gioco. Il regolamento si mostra infatti piuttosto disordinato e confusionario, rendendo ardua la comprensione delle regole in alcuni punti.

All’interno

Nonostante i materiali ottimi, l’estetica minimal con elementi cartoon pare poco valorizzata e integrata col gameplay.
Le tessere della plancia hanno percorsi ed icone ben definiti e comprensibili; tuttavia le illustrazioni passano, perlopiù, inosservate, perdendo l’opportunità d’enfatizzare l’estetica goliardica che “Magic Maze” vorrebbe trasmettere. Le tessere azione, sono asettiche, più simili a cartelli stradali che a componenti di un boardgame, scelta che porta l’estetica del gioco ad essere poco integrata col gameplay.
Allo stesso modo le pedine eroe non caratterizzano come ci si aspetterebbe gli eroi, ricordando invece pedoni degli scacchi e risultando anonimi e impersonali.

Conclusioni

“Magic Maze” ha l’enorme pregio d’essere uno di quei giochi estremamente divertenti, e che non possono annoiare data la loro imprevedibilità, con una meccanica peculiare che costringe i partecipanti a cooperare in modo inconsueto.
La rigiocabilità è pressocchè infinita, avendo la possibilità di creare scenari personalizzati una volta presa confidenza con il gioco.
La più grande perplessità rimane il lato artistico, mal integrato col gameplay e poco sfruttato per rendere l’esperienza di gioco ancora più esilarante.
“Magic Maze” è un boardgame perfetto per i gruppi affiatati che amano giochi non competitivi, ma estremamente divertenti.

PRO CONTRO
-innovativo
-rigiocabilità infinita
-concept poco integrato
-regolamento confusionario
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LA CASA DEI SOGNI

Giocatori:
2-4
Età
7+
Durata:
30′
Prezzo consigliato: 29,90€

Pronti, partenza..arredate!

Una nuova vita, una nuova casa e la possibilità di sbizzarrirsi, non solo nell’arredarla, ma nel costruirla a proprio piacimento.
Se non possiamo farlo nella realtà, almeno possiamo sognarlo!
Eccoci quindi di fronte la casa dei sogni, gioco col quale avrete carta bianca nella creazione della vostra villetta; ma attenzione alle regole e ai numeri sulle carte, perché solo chi ha tenuto conto di tutto ciò può raggiungere la vittoria grazie al punteggio più alto.

Materiali

Ogni giocatore ha di fronte a sé una casa, con 12 stanze vuote, ed uno spazio per tenere in scorta i materiali per la costruzione del tetto. In comune a tutti i giocatori invece, al centro del tavolo poniamo la plancia di gioco, sulla quale all’inizio della partita vengono posti due mazzi di carte.
Le carte stanza rappresentano i diversi ambienti che possiamo porre nella casa, e si dividono in stanze normali, collocabili sulle 10 caselle dei piani superiori della casa, Dependance, le quali dipendono dalle carte che si trovano accanto a loro, e Seminterrato, che vanno poste solo nelle due caselle più in basso.
Le carte speciali possono invece essere: Tetti, collocati a faccia in giù nello spazio di stoccaggio dei materiali nella vostra casa, Arredamenti, che permettono di pescare il segnalino corrispondente posto poi nella stanza ad esso coerente, Utensili, utilizzabili durante il proprio turno e Aiutanti, che daranno una mano nel punteggio a fine partita. Ogni carta speciale, ad eccezione del tetto, reca nella parte inferiore la descrizione delle sue proprietà.

Il gioco

Iniziamo la partita. Ad ogni manche, come giá anticipato, vanno disposte sulla plancia il segnalino “primo giocatore”, 4 carte speciali e 5 carte stanza, le quali vengono scartate e cambiate ad ogni mano. Al più giovane inquilino viene assegnato il vantaggio del primo giocatore, quindi è il primo ad avere il diritto di scegliere quale carta stanza, e conseguentemente la carta speciale posta al di sopra di essa, scegliere. Se un giocatore pesca la carta stanza sull’estrema sinistra della plancia, ruba il privilegio del primo giocatore, aggiudicandosi il segnalino disposto nello spazio al di sopra della carta stanza scelta.
La disposizione delle stanze avviene seguendo 3 regole: 1. Una carta stanza non può avere una casella vuota direttamente sotto di essa (nei casi in cui si hanno spazi vuoti che impediscono la disposizione di altre carte, si possono tener girate a faccia in giú le carte stanza, che varranno 0 punti a fine partita)2. Le carte seminterrato vanno sempre nelle due caselle in basso, 3. Quando si amplia una stanza, non si può superare la grandezza massima specificata nell’icona in basso sulla carta, sulla quale sono anche riportati i punti che l’ampliamento fornisce al giocatore. Una volta scelta la carta stanza, questa va collocata sulla propria casa, e non si può più spostare (ad eccezione dei casi in cui un aiutante o un utensile non ci permettano di farlo)Solo le carte stanza dello stesso tipo adiacenti orizzontalmente sono considerate come ambiente unico e forniscono quindi il punteggio maggiorato.
Quando viene pescata una carta speciale con l’arredamento, va collocato il segnalino corrispondente su una stanza; ció comporta il chiuderla, quindi diventa impossibile ampliarla.
Dopo il 12° round, si procede ad assegnare i punteggi tenendo conto delle stanze, del tetto, dei segnalini arredamento e dei bonus funzionalità della casa (la presenza di almeno un bagno, una cucina ed una camera da letto nella casa e la presenza di un bagno su ognuno dei due piani superiori).
Le Stanze forniscono tendenzialmente punti in base al numero di carte adiacenti dello stesso tipo sullo stesso piano e i segnalini arredamento hanno il proprio valore stampato sopra.
Per quanto riguarda il tetto, durante la partita, le carte speciali di questo tipo sono state pescate e poste a faccia in giù nell’aria di stoccaggio. A fine partita ne vanno selezionate 4 che costituiscono la copertura della propria casa: in caso di tetto uniforme vengono guadagnati 8 punti, mentre in caso di tetto non uniforme, vengono assegnati 3 punti. Inoltre ogni finestra su un tetto completo fornisce 1 punto in più.
Chi ha accumulato più punti è il vincitore!

Considerazioni

Questo titolo è una delle rivelazioni in quest’annata per la sua casa Asterion, ed ha avuto tanto successo da essere candidato al premio dell’anno 2017 da Lucca Comics&games. Trovo sia un titolo abbastanza veloce, in quanto pur riportando tempi di gioco di 30 minuti, una partita tra due o più giocatori, non eterni indecisi, può sbrigarsi anche in tempi più brevi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, trovo non apporti in realtà grosse novità, in quanto ha regole semplici e già viste in altri titoli pubblicati da Asterion. Tuttavia è un ottimo passatempo per famiglie, capace di essere apprezzato dal membro più piccolo al più grande. La varietà delle carte, peraltro con illustrazioni molto carine e simpatiche, conferisce alla casa dei sogni un’ottima rigiocabilitá, quindi lo considero tutto sommato un buon investimento.

PRO CONTRO
-Gioco rapido
-Ottimo per le famiglie
-Buona rigiocabilitá
-Non è particolarmente coinvolgente
-Meccaniche già viste
-Scarsa interazione tra i giocatori
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TOPIARY

Giocatori:
2-4
Età
10+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Sarete le migliori guide del Topiary Park?

Se non siete esperti di giardinaggio, la prima domanda che ci salterà alla mente prendendo in mano questo gioco sarà: ma quest’arte topiaria..esattamente cos’è?
Per definizione è “l’arte dei giardinieri di dare ad arbusti e siepi delle forme geometriche o di riprodurre forme di persone, animali o oggetti di tutti i giorni”.
In questo gioco, ognuno di voi è una guida incaricata di guidare un gruppetto di lignei e colorati visitatori del Topiary Park, un giardino di 5×5 caselle, aiutando gli sgomitanti turisti al fine di fargli ottenere il miglior posto e la migliore visuale sulle sue famigerate siepi intagliate a forma di piramidi, spirali dinosauri..

Materiali

Nella confezione di topiary troviamo un gruppetto di omini in legno di quattro diversi colori, rappresentanti i visitatori del parco, e una pila di tesserine di cartone, ognuna con disegnata sopra una scultura topiaria e la rispettiva altezza nell’angolo, valore che si rivela importante ai fini del gioco sia nel calcolo del punteggio finale, sia nella dinamica della partita.

Il gioco

L’obiettivo del gioco è quello di mostrare ai visitatori del proprio gruppo il maggior numero di sculture topiarie, cercando di assicurar loro una visuale che raggiunga il punto più lontano possibile.
I punti non si accumulano solamente ammirando il maggior numero di opere, ma il gioco prevede diversi bonus che contribuiscono a modificare il risultato finale. Sculture dello stesso tipo sulla linea di vista del visitatore o tessere scultura non utilizzate durante il turno influiscono positivamente sul punteggio, permettendo quindi al giocatore un minimo di strategia.
In base al numero dei partecipanti,si distribuisce un determinato numero di visitatori ad ogni giocatore e vengono scartate le tessere scultura in eccedenza. Le tessere in gioco sono quelle necessarie a comporre la griglia di 5×5, che forma il nostro parco, e 3 carte da assegnare ad ogni giocatore, le quali non vanno rivelate agli altri.
Partendo dalla prima Guida, in senso orario, ognuno piazza uno dei propri visitatori all’esterno del giardino, orientandolo in direzione di una colonna, una riga o qualsiasi diagonale di tessere, evitando quelle su cui è già presente un altro visitatore. Dopo aver piazzato l’omino, il giocatore può scegliere, a propria discrezione, una tessera coperta dalla linea selezionata, aggiungerla alla propria mano e scambiarla con una delle tre ricevute all’inizio.
La partita termina quando i giocatori hanno posizionato tutti i visitatori.
Dopodiché si procede al calcolo del punteggio.
Ogni giocatore somma i punti sulle tessere giardino che si trovano sulla linea di vista dei propri personaggi, guadagna quindi punti purché le sculture scoperte abbiano un valore maggiore rispetto a tutte le tessere davanti ad esse. Le tessere coperte sono nulle e non bloccano quindi la linea di vista. Se un visitatore vede più sculture uguali, ogni tessera di quel tipo gli fornisce punti bonus.
Infine le tessere rimaste al giocatore, permettono di aggiudicarsi un punteggio aggiuntivo, a patto che uno qualsiasi dei propri visitatori sia in grado di vedere una casella con raffigutata la stessa scultura topiaria ma di valore maggiore rispetto a quella nella propria mano.

Considerazioni

Topiary è un gioco di società che si è distinto nell’edizione 2017 del Play di Modena, ricevendo largo consenso dagli avventori della fiera, successo che è infine valso una nomination al miglior gioco dell’anno dell’edizione dello stesso anno di Lucca Comics&Games.
Si tratta di un titolo molto veloce, facile da spiegare ed interattivo per i partecipanti, caratteristiche che lo rendono un titolo fresco, giocabile anche ad un’età inferiore rispetto a quella riportata sulla scatola (10+) e, tutto sommato, godibile anche da giocatori più esperti. Sicuramente è un gioco che va a solleticare il palato di giocatori affezionati a titoli come Carcassonne, vista la similitudine dei materiali di gioco e alcune delle sue meccaniche. Topiary ha avuto molto successo e recensioni positive, e per quanto mi riguarda, lo trovo un gioco piacevole e leggero, ma certamente non una grande rivelazione ludica.

PRO CONTRO
-è un gioco veloce e con regole facili e rapide da comprendere
-ogni partita è diversa dalle altre, infatti il piazzamento casuale delle tessere garantisce un campo di gioco diverso ogni volta
-la tematica del gioco può non esaltare tutti i giocatori
-la grafica risulta poco accattivante
-è fin troppo rapido.
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STAR WARS ASSALTO IMPERIALE

Giocatori:
2-5
Età
14+
Durata:
60′-120′
Prezzo consigliato: 89,90€

SCHERMAGLIE A COLPI DI BLASTER

La galassia è in fermento, a seguito della distruzione della prima Morte nera, le forze Ribelli accolgono nuovi sostenitori e le loro fila sono più determinate che mai a ristabilire la Repubblica, galvanizzate dalla vittoria organizzano piani sempre più audaci per sabotare e sconfiggere il nemico. Ma l’Impero conscio della sconfitta non si ritira certo a leccarsi le ferite, guidato dai suoi leader più decisi stringe ancora di più il suo pungo, deciso a schiacciare una volta per tutte gli insorti e a ristabilire l’ordine.
In questo scenario si svolge Assalto Imperiale, un gioco di miniature con decisi elementi GDR, schermaglie e un po’ di dungeon crawling, in cui 4 giocatori, ognuno alla guida del proprio eroe, collaborano per portare a termine diversi obbiettivi, contrastati da un altro giocatore alla guida dell’Impero che avrà come compito quello di fermarli. Un gioco cooperativo/competitivo, dove nel susseguirsi di missioni con ambientazioni e obbiettivi diversi, si scoprirà una vera e propria storia di cui saremo i protagonisti ed anche gli artefici.

MATERIALI

Come tutte le produzioni Fantasy Flight, Assalto Imperiale, ha materiali di altissimo livello e in numero abbondante e soddisfacente. Splendide miniature che rappresentano sia volti noti della saga di Star Wars, come Darth Vader e Luke, che soldati semplici e mercenari, per arrivare addirittura a due camminatori imperiali AT-ST di dimensioni più che generose. Diverse carte che rappresentano equipaggiamenti, poteri e vantaggi dei nostri eroi e un discreto numero di segnalini. Infine le tessere mappa, di diverse forme e dimensioni, che grazie ad incastri a puzzle e rappresentazioni di porzioni di territorio su entrambe le facce, permetteranno di costruire svariate ambientazioni, dalle foreste agli interni di uno Star Destroyer. Ottima in generale anche la qualità del cartone e le stampe presenti su di esso (mappa e segnalini). Una pecca nella produzione, possiamo trovarla nella ormai consueta mancanza di divisorie all’interno della scatola di gioco, che una volta aperta ci vedrà costretti a trovare soluzioni “artigianali” per non far ballare le nostre bellissime miniature da una parte all’altra.

L’ANALISI

Il gioco come detto nella presentazione è uno scontro di due fazioni, Ribelli e Impero, che si articola nella sua componente principale in una vera e propria campagna, con elementi di narrazione che ci accompagneranno fino ad un epico finale. I giocatori saranno gli artefici di questa storia, perché in base alle vittorie e sconfitte, di una parte o dell’altra, le missioni cambieranno e la stessa storia potrà prendere pieghe differenti. Durante il percorso che seguiremo giocando la campagna, acquisiremo esperienza e denaro, con cui potremo potenziare i nostri eroi o migliorare le truppe Imperiali, dando così diverse possibilità di personalizzazione che potrebbero cambiare da partita a partita, in base alle nostre esigenze e alle peculiarità dell’avversario. Ogni eroe della Ribellione, così come ogni truppa dell’Impero ha abilità uniche e caratteristiche speciali, che dovremo usare con astuzia e tattica e migliorare oculatamente.
Il round di gioco risulta dinamico e con pochissimi tempi morti, grazie al fatto che i turni saranno alternati: parte un eroe Ribelle, segue una truppa Imperiale, poi un altro eroe fino ad aver finito tutte le unità a disposizione, rendendo il tutto più imprevedibile, e dando vita a degli interessantissimi botta e risposta nelle strategie da applicare. Ogni personaggio, come detto, ha diverse caratteristiche, quali capacità di movimento e possibilità di recuperare ferite e fatica, cosi come bonus ad eventuali attacchi o “mosse speciali”, che possono portare vantaggi nei combattimenti sia a corto che a lungo raggio. Gli scontri saranno gestiti ovviamente tramite il lancio di dadi, diversi in attacco e difesa, dove i primi riporteranno i danni fatti e la precisione del colpo, i secondi permetteranno di resistere alle ferite grazie all’armatura o addirittura di annullare completamente l’attacco nel caso di personaggi particolarmente agili. Interessante anche il sistema di movimento, piuttosto libero in realtà, che permette ad esempio attraverso la spesa di un punto fatica per “attraversare” anche i nemici, simulando egregiamente i combattimenti dinamici e fantascientifici che ci si aspetterebbe in un film di Star Wars, e permettendo di fatto epici scontri sia a suon di blaster che a colpi di spada laser.
Il gioco prevede anche una modalità di Scontro Diretto, ossia una vera e propria schermaglia fra due giocatori che controllano un piccolo esercito su mappe appositamente costruite. Pur perdendo le fasi di potenziamento di fine missione e la narrazione di una storia, che ci accompagnano durante la campagna, gli scontri diretti permettono delle più rapide partite “secche”, utili a migliorare le nostre capacità tattiche e interessanti anche da un punto di vista di gioco competitivo e torneistico.

NO LUKE, IO SONO IL TUO GIOCO

Il gioco indubbiamente ha un forte appeal su tutti gli appassionati di Star Wars, che potrebbero essere interessati anche alla sola possibilità di possedere le miniature dei personaggi, ma indubbiamente è consigliato a tutti gli appassionati di schermaglie e giochi di ruolo, cosa che Assalto Imperiale riesce a coniugare egregiamente sul tavolo di casa. Adatto sicuramente a giocatori un po’ navigati, ma capace, grazie ad un regolamento tutto sommato semplice, e ad un utile appendice di regole che risponde quasi ad ogni domanda possa venirvi in mente, di farsi apprezzare dopo pochissimo tempo anche dai novizi o dai giocatori più giovani. Utilissime anche le continue FAQ e correzioni disponibili regolarmente sul sito dell’editore Italiano (Asmodee Italia). Consigliato quindi un po’ a tutti, eventualmente il ruolo di giocatore Imperiale, una sorta di master, potrebbe essere ricoperto dal giocatore più esperto.
Se deciderete di iniziare questa avventura fra le stelle, e di combattere per ripristinare la Repubblica, o per mantenere l’ordine Imperiale, sappiate che esistono già numerose espansioni che probabilmente faranno soffrire il vostro portafogli, grazie alle campagne aggiuntive e nuovi ed interessanti personaggi ed equipaggiamenti. Espansioni che tratteremo nel dettaglio nei prossimi articoli.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Sistema di gioco interessante e dinamico, che premia le scelte giuste dei giocatori.
-Ottimi materiali e miniature.
-Sistema di campagna altamente rigiocabile, grazie alle varie missioni basate sulle vittorie e sconfitte.
-Possibilità di partite più lunghe e articolate o corte e incisive.
-Tante tantissime espansioni, che potrebbero prosciugare i vostri fondi.
-Per giocatori da una partita e via, poco allettante, la modalità campagna è il vero cuore del gioco.
-Mancanza di divisorie nella scatola una volta aperto il prodotto.
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T.I.M.E STORIES

Giocatori:
2-4
Età
14+
Durata:
90′
Prezzo consigliato: 44,90€

SHERLOCK HOLMES NEL FUTURO

Descrizione

T.I.M.E. Stories unisce investigazione, fantascienza, fantasy e suspance. Le storie immersive vi proietteranno in mondo diversi, in cui Voi siete degli agenti del tempo inviati per risolvere paradossi temporali. Dovrete far affidamenteo sulla vostra memoria, intuito e capacità deduttive. Elementare no?

Materiali

Il box base contiene tutto il necessario per giocare ogni scenario, il primo dei quali, Asylum, è compreso nella scatola. Le carte hanno illustrazioni molto valide e coerenti con l’estetica del mondo di gioco della missione specifica, permettendo così al giocatore d’immedesimarsi più facilmente nell’ambiente narrato; il resto della componentistica sembra volutamente scollegato dalla narrazione, presentando token asettici e futuristici, come a voler ricordare al giocatore d’essere un agente del tempo in missione.

Analisi delle meccaniche

All’inizio del gioco vi verrà affidata una missione che si dovrà portare a termine entro un numero specifico di turni. Ogni azione compiuta consumerà unità temporali, le quali, una volta terminate, vi riporteranno alla base, dalla quale potrete ripartire per iniziare la missione daccapo.
Durante lo svolgimento della vostra avventura troverete una forte componente aleatoria, infatti sia combattimenti che altre prove richiederanno un tiro di dadi, tuttavia la possibilità di ritornare sui propri passi una volta riniziata la missione, vi permetterà di limitare l’imprevedibilità del gioco, oltre ad evitare passaggi inutili in determinate zone della mappa.
T.I.M.E. Stories è un gioco con meccaniche piuttosto semplici che vanno ad enfatizzare le abilità investigative e sociali dei singoli giocatori, stimolando la loro capacità di prendere decisioni in gruppo per portare alla risoluzione della storia nel minor tempo possibile.

Considerazioni

T.I.M.E. Stories è un titolo avvincente ed immersivo. La componente narrativa del gioco è notevole, cosí come il gameplay e le meccaniche, decisamente solide. È molto raro trovare un board game investigativo in grado di mettere d’accordo giocatori esperti e meno, grazie alle sue meccaniche semplici ed accessibili a tutti, capaci di dare vita a dinamiche di gruppo davvero uniche. Il design del gioco è coinvolgente e sofisticato, le illustrazioni di ogni singola carta sono ben curate e coerenti con l’ambientazione.
Ci sono, tuttavia, alcune perplessità su T.I.M.E. Stories, prima fra tutte la rigiocabilità pressocchè nulla; infatti, ogni missione è guidata verso un unico finale (nel caso di successo), riducendo, così, ogni possibilità di riproporre lo stesso scenario ad altre persone o nel breve periodo. Altro punto debole è il prezzo, di circa 40 euro per il box base, più 20 euro circa per ogni espansione (attualmente sono 3 in italiano),che fa risultare T.I.M.E. Stories un gioco dispendioso per i non amanti del genere, seppur l’alta qualità dei materiali e del gioco in sè, rimangono un buon motivo per investire su questo boardgame.

PRO CONTRO
-gioco altamente immersivo e con una componente narrativa molto buona
-gameplay che mette in risalto le capacità dei giocatori
-adatto a giocatori esperti e inesperti
-rigiocabilità inesistente
-costo troppo alto