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DAL G-COME GIOCARE 2017

Siamo stati al “G come giocare”, la fiera di Milano dedicata ai giocattoli, appuntamento perfetto per chiunque volesse provare boardgames senza fare troppe file.
Abbiamo messo le mani su quattro titoli decisamente interessanti che ci sono sfuggiti (o non erano presenti) al Lucca Comics, perciò bando alle ciance e iniziamo con le flash-review della fiera.

Photosynthesis

Il gioco che più ci ha colpito è, senza dubbio, Photosynthesis, boardgame strategico edito da Oliphante. Personalmente non avevo troppe aspettative, eppure la grafica bambinesca d’ottima fattura e le dinamiche, che col procedere del gioco s’intensificano sempre di più, m’hanno convinto dell’effettivo valore di questo boardgame. Le regole, un po’ macchinose da imparare all’inizio, supportano perfettamente la tattica, la strategia e le eventuali contromosse dei giocatori.
Photosynthesis rende al massimo del suo potenziale in 4 giocatori, modalità in cui le dinamiche di gioco vengono enfatizzate e le meccaniche possono essere sfruttate in maniera più efficace dai partecipanti.
Data l’evidente complessità di gioco, mi sento di consigliare Photosynthesis a giocatori mediamente esperti e che non abbiano paura d’affrontare turni in cui è necessario soppesare ogni mossa.

Nome in Codice Duetto

La variante “Duetto” di “Nome in codice” è stata concepita per accentuare la cooperazione tra i giocatori. Le regole sono identiche al gioco base, eccezion fatta per la divisione in due squadre che scompare, eliminando così la modalità PvP.
Questa scelta di design appare piuttosto debole, infatti, perdendo la componente di time pressure data dalla competizione tra due squadre, vengono messe in secondo piano le abilità dei giocatori che, nel gioco base dovevano ingegnarsi per far trovare più agenti possibili ai propri compagni con una sola parola chiave, mentre, nella variante “Duetto”, si potrebbe semplicemente usare un sinonimo per ogni singola carta, rendendo il gioco estremamente semplice.
Per questi motivi, “Nome in codice duetto” può essere adatto a chi fosse in cerca di un gioco che può intrattenere senza impegnare troppo.

Diamant

Diamant è un press-your-luck game, in cui dovremo scegliere quanto inoltrarci dentro la miniera per recuperare gemme preziose. Più andremo in profondità, più avremo la possibilità di trovare ostacoli i quali ci forzeranno a tornare al campo base senza il nostro bottino, qualora dovessimo incontrarne due in un turno di gioco.
Le meccaniche sono molto semplici e mettono in risalto le scelte del giocatore, lasciandogli totale libertà d’optare per una tattica volta al rischio, piuttosto che alla prudenza.
Ogni turno i giocatori sceglieranno segretamente se continuare nel dungeon o uscire dalla miniera, inserendo nelle dinamiche di gioco l’elemento del bluff, che servirà ai giocatori per spingere in una determinata direzione le scelte degli avversari.
“Diamant” è un gioco tanto semplice quanto divertente, assolutamente consigliato a giocatori che cercano un boardgame per intrattenersi una buona mezz’ora.

Quarto

In “Quarto” dovremo allineare 4 pezzi con una stessa caratteristica (colore, forma, altezza), disponendo sulla plancia gli elementi che l’avversario ci darà in mano. Meccanica decisamente essenziale, ma assolutamente incisiva che valorizza tattica e strategia dei giocatori.
Il concept di “Quarto” è uno dei migliori visti in fiera: graficamente e meccanicamente minimale, fa emergere un gameplay complesso con infinite soluzioni.
“Quarto” è adatto a chiuque apprezzi i giochi di deduzione poveri di meccaniche, ma ricchi di dinamiche.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

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STAR WARS REBELLION

Giocatori:
2-4
Età
14+
Durata:
180′-240′
Prezzo consigliato: 99,90€

IL DESTINO DELLA GALASSIA NELLE NOSTRE MANI (FINALMENTE)

La Repubblica è stata rifondata come Impero ormai da tempo, le Guerre dei Cloni sono finite da anni, e gli ultimi Jedi rimasti si nascondono nei più remoti pianeti della galassia. Il dominio imperiale è assoluto, i suoi innumerevoli uomini e le sue potenti astronavi tengono sotto scacco ogni sistema, così che la paura garantisca l’ordine. In questi anni di dominio però, una luce di libertà si è fatta sempre più forte. Voci si susseguono, parlando di una nuova forza ormai pronta a mostrarsi, sempre più pianeti sembrano pronti ad ascoltarla, la Ribellione è pronta!

STRUMENTI DI GUERRA

Star Wars Rebellion è un gioco di grande formato, di quelli a cui ci ha abituato da anni Fantasy Flight. Una scatola enorme, pesante quanto uno Star Destroyer, e contenente abbastanza componenti da riempire buona parte della Morte Nera. I materiali sono tutti di ottima qualità, dalle piacevoli miniature di mezzi e soldati, alle pedine in cartoncino rappresentanti i leader delle due fazioni, ma indubbiamente la cosa che più colpisce è l’enorme e stupenda mappa, che rappresenta la maggior parte dei pianeti conosciuti dagli amanti della saga. Nella confezione troviamo anche una marea di carte con ottime illustrazioni, che saranno fondamentali, essendo alla base della meccanica di gioco, e due regolamenti: uno di regole generali e l’altro con eccezioni e casi specifici, organizzato in modo da essere di facile consultazione durante le partite.

IL GATTO E IL TOPO NELLO SPAZIO

Una partita a Star Wars Rebellion è fin dall’inizio carica di tensione, estremamente strategica, e assolutamente coinvolgente. I giocatori, da 2 a 4, scelgono la loro fazione e si posizionano ai lati opposti della maestosa mappa galattica, raccolgono le miniature dei mezzi iniziali e le dispongono sui pianeti scelti, poi pescano le carte “missione” e i leader di cui si dispone all’inizio del gioco. Durante lo svolgimento della partita, che voi siate Imperiali o Ribelli, dovrete sempre usare i vostri comandanti e le loro caratteristiche per giocare le carte, muovere guerra con le vostre truppe o influenzare i pianeti della galassia, così da portarli sotto la vostra bandiera, tutto in “simultanea” con l’avversario lasciandovi solo poco margine per rapidi stravolgimenti tattici, comunque essenziali e sempre premiati. Sembra tutto estremamente standard, se non fosse che Rebellion è assolutamente asimmetrico come stile di gioco: mentre il giocatore Ribelle può contare su un numero limitato di forze, ottimi leader con interessanti caratteristiche, e carte che permettono azioni rapide di sabotaggio e disturbo, il giocatore imperiale può letteralmente invadere la galassia con i suoi uomini e tenere il controllo dello spazio grazie agli imponenti Star Destroyer. Dispone infatti di potenti comandanti che possono far volgere ogni battaglia a proprio vantaggio, e può aumentare la sua capacità produttiva fino a costruire la gigantesca Morte Nera. Queste differenze sarebbero già sufficienti a garantire partite diverse se si sceglie una o l’altra parte, ma il vero cuore del gioco, l’ubicazione della “Base Ribelle”, rende il tutto ogni volta unico e dinamico. Come visto più volte nei film, i fedeli della vecchia Repubblica, dovranno fin da subito nascondere la loro base su un pianeta, mentre le forze Imperiali saranno impegnate a trovarla e distruggerla per porre fine all’insurrezione una volta per tutte. I Ribelli dovranno oculatamente evitare che l’Impero si avvicini troppo, disturbandolo costantemente con azioni mirate e spostamenti tattici sulla mappa, e all’occorrenza tentando un disperato spostamento della propria base. Le forze di Palpatine e Vader, al contrario, saranno concentrate su rastrellamenti continui, arresti di eroi iconici e potranno contare anche sul potente “Super-Laser” della Morte nera, che può letteralmente distruggere un pianeta sulla plancia di gioco. Questo continuo scambio di mosse e contromosse è scandito da una linea del tempo, che non perdonerà nessuna delle due fazioni in gioco portando la guerra ad una inesorabile fine entro massimo 16 turni, tenendo alta la tensione, non permettendo a nessuno di adagiarsi sugli allori e garantendo anche un ottimo bilanciamento ad ogni partita, nonostante le differenze peculiari delle forze in campo.

APPROVATO DALL’IMPERATORE

Rebellion è indubbiamente un card-driven americano con tutte le meccaniche abituali del genere, che però grazie ad un ambientazione ricreata magistralmente, e ad alcuni accorgimenti, spicca sia per gli appassionati di Star Wars che per i non amanti della saga spaziale. Un regolamento chiaro ed ottimamente tradotto da Asmodee Italia, permette di apprendere facilmente le regole, e di tuffarsi nella più famosa delle guerre galattiche già dalla prima lettura. L’intensità, le soddisfazioni e le sorprese che si possono provare, faranno sicuramente la felicità di chiunque si avvicini a questo gioco, che può garantire un numero virtualmente infinito di partite. Uniche “pecche” che gli si possono attribuire sono: il prezzo abbastanza elevato, ma giustificato dalla quantità e qualità dei materiali e dal divertimento garantito, il numero di giocatori, visto che il gioco dice da 2 a 4, ma è obbiettivamente pensato per essere giocato in coppia, e la lunghezza media di una partita, che potendo superare i 200 minuti potrebbe scoraggiare i meno avvezzi al gioco da tavolo.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Ambientazione magistralmente ricreata
-Meccaniche non nuove, ma rielaborate ottimamente
-Sistema di gioco asimmetrico e sempre diverso
-Tensione, strategia e tattica alle stelle
-Ottimo per 2 giocatori…
-Prezzo che può scoraggiare l’acquisto
-Partite obbiettivamente lunghe, non per tutti
-non perfetto per 3 o 4
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KINGDOMINO

Giocatori:
2-4
Età
8+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Espandi il tuo dominio

Il nuovo gioco di Bruno Cathala, vincitore del GDA 2017, cala il giocatore nei panni di un sovrano intento a costruire il proprio regno. Si dovrà scegliere accuratamente ogni tessera per creare territori omogenei, che permettano d’ottenere il punteggio più alto.

Bisogna coltivare il proprio giardino

“Kingdomino” è un gioco decisamente semplice nelle meccaniche, quanto sofisticato nel concept.
All’inizio di ogni turno, i giocatori dovranno scegliere tra tessere casuali, (4 se si gioca in 2 o 4, o 3 nel caso in cui ci siano 3 partecipanti) messe in ordine crescente basandosi sul numero sul retro della carta. Ogni turno i giocatori dovranno piazzare, uno alla volta, il proprio re sulla tessera scelta; quello col numero più basso sarà il primo a posizionarla nel suo regno. Si continua con questo procedimento per ogni giocatore finché non termineranno le tessere. Le regole di posizionamento sono due: il reame deve avere una grandezza di 5×5, e si possono collegare solo le tessere che hanno una delle due metà dello stesso tipo di una già posizionata.
Finite le tessere si passa al conteggio dei punti basato sul numero di corone presenti su alcune tessere, moltiplicato per il numero di tessere dello stesso tipo e confinanti.

L’arte del dominio

Il punto di forza più evidente del gioco è il concept.
La semplicità delle illustrazioni, come i castelli fatti ad incastro e le pedine, minimali e con colori accesi, aiutano il giocatore ad immergersi in un’esperienza di gioco divertente, quasi bambinesca.
“Kingdomino” riesce nell’arduo intento d’offrire una variante del “Domino” divertente e sofisticata al tempo stesso, soprattutto grazie al lavoro dell’illustratore Cyril Bouquet, che è stato in grado di rendere l’atmosfera del gioco rilassante e allegra con colori accesi e disegni fiabeschi.

Impressioni

“Kingdomino” è un ottimo gioco per chiunque voglia un passatempo versatile da poter giocare in momenti di puro svago. Pur puntando, soprattutto, a giocatori occasionali, “Kingdomino” offre una buona alternativa anche a giocatori esperti in cerca di un gioco con meccaniche solide, seppur non molto innovative.
La componente aleatoria, data dalla pesca casuale delle tessere, può, in alcuni casi, penalizzare molto e diventare fastidiosa, tuttavia una buona strategia può ovviare a questo problema.
Il gameplay è semplice e scorre molto velocemente, rischiando di diventare ripetitivo e scontato dopo qualche partita. All’interno del regolamento, tuttavia, sono presenti alcuni suggerimenti per variare il gioco, così da ottenere sfide diverse ogni volta, migliorando la rigiocabilità del prodotto.

PRO CONTRO
-concept ben integrato
-gameplay semplice e fluido
-non molto innovativo
-può stancare dopo qualche partita

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UNLOCK

Giocatori:
2-6
Età
10+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 29,90€

UNLOCK, Scappa…se riesci!

Unlock gioco da 2 a 6 giocatori di Alice Carrol e Thomas Cauet e Cyril Demaged edito in Italia da Asmodee è a tutti gli effetti un’escape room giocata tramite un mazzo di carte. Vi troverete all’interno di una stanza virtuale da cui dovrete scappare tramite l’utilizzo e la comprensione degli indizi che vi fornirà il gioco.
MATERIALI
Le carte che useremo per giocare sono piuttosto grandi e ben stampate, le illustrazioni all’interno del mazzo sono coerenti con il contesto in cui vi troverete e vi faranno calare appieno nel mondo illusorio che vi verrà proposto.
Il manuale è ben illustrato e comprensibile grazie anche all’inserimento nella scatola base di un quarto piccolo mazzetto, che vi consentirà di effettuare un breve tutorial di apprendimento prima di calarvi nel vero e proprio gioco.

ANALISI DELLE MECCANICHE

I mazzi storia sono tutti composti da una carta che vi illustrerà brevemente chi siete e come siete giunti nel luogo in cui vi trovate; sul retro di quest’ultima carta troverete l’illustrazione della stanza o del luogo in cui siete e nel quale saranno raffigurati vari oggetti associati ad un numero, che dovrete ricercare sul dorso di una delle carte presenti nel mazzo.
In Unlock su ogni carta è raffigurato un oggetto al quale viene abbinato un numero. Le carte oggetto blu andranno sempre combinate alle carte oggetto rosse, e viceversa. sommando i loro numeri raffigurati in alto a sinistra si otterrà il numero della nuova carta che dovrete andare a cercare all’interno del mazzo.
Ci sono diversi tipi di carte: le sopracitate carte oggetto, che possono avere raffigurato nell’angolo la tessera di un puzzle blu o rosso, gli indizi, carte con il bordo grigio che ci daranno, appunto, indizi riguardo la storia attuale, carte di colore verde o giallo che sono esse stesse degli enigmi, da risolvere cercando di capire quale numero, presente sulla carta, sia quello giusto da sommare alle carte oggetto disponibili.
Il gioco possiede anche una praticissima app che ci aiuterà nello svolgimento del gioco mostrandoci sempre il countdown che incombe su di noi e all’interno della quale si possono anche digitare i codici necessari per procedere nell’avventura; se il codice immesso è errato l’app provvederà a scalare il nostro tempo automaticamente. E’ inoltre possibile digitare il numero delle di qualsiasi carta per ricevere qualche indizio che la riguarda.
L’app provvederà, alla fine, anche a farci sapere il nostro punteggio, il numero di aiuti utilizzati, il tempo rimasto a disposizione e gli errori commessi.

CONSIDERAZIONI

Unlock offre un’ora di gioco per ogni scenario, 3 in tutto, al prezzo di circa 30 euro, cifra comunque in pari con i suoi concorrenti nel genere. le storie del gioco sono ben studiate e vi immergeranno in un mondo illusorio da cui dovrete scappare a tutti i costi. la narrazione e la musica inquietante fornita dall’app, creano un effetto di ansia che ho visto in pochi altri giochi. Questa caratteristiche indica che la componente principale delle escape room è stata mantenuta e mi sento quindi di consigliare questo gioco a tutti gli appassionati del genere, ma anche a chi cerca una o due serate alternative da passare con gli amici; tuttavia lo sconsiglio a ragazzi troppo giovani, pur essendo riportata l’età minima di 10 anni sulla scatola, poiché dubito che un ragazzo di quell’età possa realmente divertirsi con un gioco così complicato. Sconsigliato anche a chi cerca un gioco da potersi tenere sullo scaffale per poterlo proporre tutte le volte che vengono degli amici a casa, infatti la struttura narrativa e la natura del gioco stesso vi permetteranno di effettuare le 3 storie solamente una volta dopodiché sarete obbligati a comprare le espansioni quando usciranno.

PRO CONTRO
-ottimo ritmo di gioco
-meccaniche facili ed intuitive
-ottima app di supporto
-rigiocabilità inesistente
-prezzo alto per sole 3 ore di gioco
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MAGIC MAZE

Giocatori:
1-8
Età
8+
Durata:
15′
Prezzo consigliato: 24,90€

Trova l’uscita in silenzio!

Strategia, sangue freddo e silenzio. Queste sono le caratteristiche per vincere gli scenari di “Magic Maze”, un gioco cooperativo che testerà l’affinità tra voi e i vostri amici, calandovi nei panni di eroi fantasy che avranno il compito di rubare degli oggetti da un supermercato del tutto particolare. Gli eroi: un nano, un barbaro, un elfo e un mago, dovranno infatti destreggiarsi in un labirinto di negozi per recuperare gli oggetti magici, le pozioni e gli equipaggiamenti che hanno smarrito.

L’intesa è fondamentale

Le regole di “Magic Maze” sono poche e semplici: le pedine possono compiere azioni e muoversi sulla plancia (che costruiremo esplorandola poco alla volta), in base alle “tessere azione” di cui ogni giocatore dispone e che potrà usare per qualsiasi pedina. L’obiettivo è trovare gli oggetti smarriti dei personaggi e l’uscita dal labirinto.
Sembra tutto molto semplice, ma, se costretti a rimanere in silenzio, tutto cambia. Ogni strategia viene, così, messa in secondo piano a favore dell’intesa che si crea con i compagni di gioco. È proibito fare gesti, indicare, parlare o mugugnare, l’unica cosa a disposizione sono lo sguardo e la pedina “Fai qualcosa!”.
È disponibile inoltre la modalità per un solo giocatore, in cui si dovranno pescare le tessere azione e scartarle fino a trovare quella desiderata, per poi riprendere il mazzo degli scarti e riniziare a pescare. Seppur interessante e lodevole l’idea d’inserire questa modalità, il gameplay appare molto indebolito dall’assenza di altri giocatori e dalla conseguente mancanza di cooperazione, tratto caratteristico del gioco. Rimane comunque un ottimo tutorial per prendere confidenza con le meccaniche base del gioco. Il regolamento si mostra infatti piuttosto disordinato e confusionario, rendendo ardua la comprensione delle regole in alcuni punti.

All’interno

Nonostante i materiali ottimi, l’estetica minimal con elementi cartoon pare poco valorizzata e integrata col gameplay.
Le tessere della plancia hanno percorsi ed icone ben definiti e comprensibili; tuttavia le illustrazioni passano, perlopiù, inosservate, perdendo l’opportunità d’enfatizzare l’estetica goliardica che “Magic Maze” vorrebbe trasmettere. Le tessere azione, sono asettiche, più simili a cartelli stradali che a componenti di un boardgame, scelta che porta l’estetica del gioco ad essere poco integrata col gameplay.
Allo stesso modo le pedine eroe non caratterizzano come ci si aspetterebbe gli eroi, ricordando invece pedoni degli scacchi e risultando anonimi e impersonali.

Conclusioni

“Magic Maze” ha l’enorme pregio d’essere uno di quei giochi estremamente divertenti, e che non possono annoiare data la loro imprevedibilità, con una meccanica peculiare che costringe i partecipanti a cooperare in modo inconsueto.
La rigiocabilità è pressocchè infinita, avendo la possibilità di creare scenari personalizzati una volta presa confidenza con il gioco.
La più grande perplessità rimane il lato artistico, mal integrato col gameplay e poco sfruttato per rendere l’esperienza di gioco ancora più esilarante.
“Magic Maze” è un boardgame perfetto per i gruppi affiatati che amano giochi non competitivi, ma estremamente divertenti.

PRO CONTRO
-innovativo
-rigiocabilità infinita
-concept poco integrato
-regolamento confusionario
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LA CASA DEI SOGNI

Giocatori:
2-4
Età
7+
Durata:
30′
Prezzo consigliato: 29,90€

Pronti, partenza..arredate!

Una nuova vita, una nuova casa e la possibilità di sbizzarrirsi, non solo nell’arredarla, ma nel costruirla a proprio piacimento.
Se non possiamo farlo nella realtà, almeno possiamo sognarlo!
Eccoci quindi di fronte la casa dei sogni, gioco col quale avrete carta bianca nella creazione della vostra villetta; ma attenzione alle regole e ai numeri sulle carte, perché solo chi ha tenuto conto di tutto ciò può raggiungere la vittoria grazie al punteggio più alto.

Materiali

Ogni giocatore ha di fronte a sé una casa, con 12 stanze vuote, ed uno spazio per tenere in scorta i materiali per la costruzione del tetto. In comune a tutti i giocatori invece, al centro del tavolo poniamo la plancia di gioco, sulla quale all’inizio della partita vengono posti due mazzi di carte.
Le carte stanza rappresentano i diversi ambienti che possiamo porre nella casa, e si dividono in stanze normali, collocabili sulle 10 caselle dei piani superiori della casa, Dependance, le quali dipendono dalle carte che si trovano accanto a loro, e Seminterrato, che vanno poste solo nelle due caselle più in basso.
Le carte speciali possono invece essere: Tetti, collocati a faccia in giù nello spazio di stoccaggio dei materiali nella vostra casa, Arredamenti, che permettono di pescare il segnalino corrispondente posto poi nella stanza ad esso coerente, Utensili, utilizzabili durante il proprio turno e Aiutanti, che daranno una mano nel punteggio a fine partita. Ogni carta speciale, ad eccezione del tetto, reca nella parte inferiore la descrizione delle sue proprietà.

Il gioco

Iniziamo la partita. Ad ogni manche, come giá anticipato, vanno disposte sulla plancia il segnalino “primo giocatore”, 4 carte speciali e 5 carte stanza, le quali vengono scartate e cambiate ad ogni mano. Al più giovane inquilino viene assegnato il vantaggio del primo giocatore, quindi è il primo ad avere il diritto di scegliere quale carta stanza, e conseguentemente la carta speciale posta al di sopra di essa, scegliere. Se un giocatore pesca la carta stanza sull’estrema sinistra della plancia, ruba il privilegio del primo giocatore, aggiudicandosi il segnalino disposto nello spazio al di sopra della carta stanza scelta.
La disposizione delle stanze avviene seguendo 3 regole: 1. Una carta stanza non può avere una casella vuota direttamente sotto di essa (nei casi in cui si hanno spazi vuoti che impediscono la disposizione di altre carte, si possono tener girate a faccia in giú le carte stanza, che varranno 0 punti a fine partita)2. Le carte seminterrato vanno sempre nelle due caselle in basso, 3. Quando si amplia una stanza, non si può superare la grandezza massima specificata nell’icona in basso sulla carta, sulla quale sono anche riportati i punti che l’ampliamento fornisce al giocatore. Una volta scelta la carta stanza, questa va collocata sulla propria casa, e non si può più spostare (ad eccezione dei casi in cui un aiutante o un utensile non ci permettano di farlo)Solo le carte stanza dello stesso tipo adiacenti orizzontalmente sono considerate come ambiente unico e forniscono quindi il punteggio maggiorato.
Quando viene pescata una carta speciale con l’arredamento, va collocato il segnalino corrispondente su una stanza; ció comporta il chiuderla, quindi diventa impossibile ampliarla.
Dopo il 12° round, si procede ad assegnare i punteggi tenendo conto delle stanze, del tetto, dei segnalini arredamento e dei bonus funzionalità della casa (la presenza di almeno un bagno, una cucina ed una camera da letto nella casa e la presenza di un bagno su ognuno dei due piani superiori).
Le Stanze forniscono tendenzialmente punti in base al numero di carte adiacenti dello stesso tipo sullo stesso piano e i segnalini arredamento hanno il proprio valore stampato sopra.
Per quanto riguarda il tetto, durante la partita, le carte speciali di questo tipo sono state pescate e poste a faccia in giù nell’aria di stoccaggio. A fine partita ne vanno selezionate 4 che costituiscono la copertura della propria casa: in caso di tetto uniforme vengono guadagnati 8 punti, mentre in caso di tetto non uniforme, vengono assegnati 3 punti. Inoltre ogni finestra su un tetto completo fornisce 1 punto in più.
Chi ha accumulato più punti è il vincitore!

Considerazioni

Questo titolo è una delle rivelazioni in quest’annata per la sua casa Asterion, ed ha avuto tanto successo da essere candidato al premio dell’anno 2017 da Lucca Comics&games. Trovo sia un titolo abbastanza veloce, in quanto pur riportando tempi di gioco di 30 minuti, una partita tra due o più giocatori, non eterni indecisi, può sbrigarsi anche in tempi più brevi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, trovo non apporti in realtà grosse novità, in quanto ha regole semplici e già viste in altri titoli pubblicati da Asterion. Tuttavia è un ottimo passatempo per famiglie, capace di essere apprezzato dal membro più piccolo al più grande. La varietà delle carte, peraltro con illustrazioni molto carine e simpatiche, conferisce alla casa dei sogni un’ottima rigiocabilitá, quindi lo considero tutto sommato un buon investimento.

PRO CONTRO
-Gioco rapido
-Ottimo per le famiglie
-Buona rigiocabilitá
-Non è particolarmente coinvolgente
-Meccaniche già viste
-Scarsa interazione tra i giocatori
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TOPIARY

Giocatori:
2-4
Età
10+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Sarete le migliori guide del Topiary Park?

Se non siete esperti di giardinaggio, la prima domanda che ci salterà alla mente prendendo in mano questo gioco sarà: ma quest’arte topiaria..esattamente cos’è?
Per definizione è “l’arte dei giardinieri di dare ad arbusti e siepi delle forme geometriche o di riprodurre forme di persone, animali o oggetti di tutti i giorni”.
In questo gioco, ognuno di voi è una guida incaricata di guidare un gruppetto di lignei e colorati visitatori del Topiary Park, un giardino di 5×5 caselle, aiutando gli sgomitanti turisti al fine di fargli ottenere il miglior posto e la migliore visuale sulle sue famigerate siepi intagliate a forma di piramidi, spirali dinosauri..

Materiali

Nella confezione di topiary troviamo un gruppetto di omini in legno di quattro diversi colori, rappresentanti i visitatori del parco, e una pila di tesserine di cartone, ognuna con disegnata sopra una scultura topiaria e la rispettiva altezza nell’angolo, valore che si rivela importante ai fini del gioco sia nel calcolo del punteggio finale, sia nella dinamica della partita.

Il gioco

L’obiettivo del gioco è quello di mostrare ai visitatori del proprio gruppo il maggior numero di sculture topiarie, cercando di assicurar loro una visuale che raggiunga il punto più lontano possibile.
I punti non si accumulano solamente ammirando il maggior numero di opere, ma il gioco prevede diversi bonus che contribuiscono a modificare il risultato finale. Sculture dello stesso tipo sulla linea di vista del visitatore o tessere scultura non utilizzate durante il turno influiscono positivamente sul punteggio, permettendo quindi al giocatore un minimo di strategia.
In base al numero dei partecipanti,si distribuisce un determinato numero di visitatori ad ogni giocatore e vengono scartate le tessere scultura in eccedenza. Le tessere in gioco sono quelle necessarie a comporre la griglia di 5×5, che forma il nostro parco, e 3 carte da assegnare ad ogni giocatore, le quali non vanno rivelate agli altri.
Partendo dalla prima Guida, in senso orario, ognuno piazza uno dei propri visitatori all’esterno del giardino, orientandolo in direzione di una colonna, una riga o qualsiasi diagonale di tessere, evitando quelle su cui è già presente un altro visitatore. Dopo aver piazzato l’omino, il giocatore può scegliere, a propria discrezione, una tessera coperta dalla linea selezionata, aggiungerla alla propria mano e scambiarla con una delle tre ricevute all’inizio.
La partita termina quando i giocatori hanno posizionato tutti i visitatori.
Dopodiché si procede al calcolo del punteggio.
Ogni giocatore somma i punti sulle tessere giardino che si trovano sulla linea di vista dei propri personaggi, guadagna quindi punti purché le sculture scoperte abbiano un valore maggiore rispetto a tutte le tessere davanti ad esse. Le tessere coperte sono nulle e non bloccano quindi la linea di vista. Se un visitatore vede più sculture uguali, ogni tessera di quel tipo gli fornisce punti bonus.
Infine le tessere rimaste al giocatore, permettono di aggiudicarsi un punteggio aggiuntivo, a patto che uno qualsiasi dei propri visitatori sia in grado di vedere una casella con raffigutata la stessa scultura topiaria ma di valore maggiore rispetto a quella nella propria mano.

Considerazioni

Topiary è un gioco di società che si è distinto nell’edizione 2017 del Play di Modena, ricevendo largo consenso dagli avventori della fiera, successo che è infine valso una nomination al miglior gioco dell’anno dell’edizione dello stesso anno di Lucca Comics&Games.
Si tratta di un titolo molto veloce, facile da spiegare ed interattivo per i partecipanti, caratteristiche che lo rendono un titolo fresco, giocabile anche ad un’età inferiore rispetto a quella riportata sulla scatola (10+) e, tutto sommato, godibile anche da giocatori più esperti. Sicuramente è un gioco che va a solleticare il palato di giocatori affezionati a titoli come Carcassonne, vista la similitudine dei materiali di gioco e alcune delle sue meccaniche. Topiary ha avuto molto successo e recensioni positive, e per quanto mi riguarda, lo trovo un gioco piacevole e leggero, ma certamente non una grande rivelazione ludica.

PRO CONTRO
-è un gioco veloce e con regole facili e rapide da comprendere
-ogni partita è diversa dalle altre, infatti il piazzamento casuale delle tessere garantisce un campo di gioco diverso ogni volta
-la tematica del gioco può non esaltare tutti i giocatori
-la grafica risulta poco accattivante
-è fin troppo rapido.
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STAR WARS ASSALTO IMPERIALE

Giocatori:
2-5
Età
14+
Durata:
60′-120′
Prezzo consigliato: 89,90€

SCHERMAGLIE A COLPI DI BLASTER

La galassia è in fermento, a seguito della distruzione della prima Morte nera, le forze Ribelli accolgono nuovi sostenitori e le loro fila sono più determinate che mai a ristabilire la Repubblica, galvanizzate dalla vittoria organizzano piani sempre più audaci per sabotare e sconfiggere il nemico. Ma l’Impero conscio della sconfitta non si ritira certo a leccarsi le ferite, guidato dai suoi leader più decisi stringe ancora di più il suo pungo, deciso a schiacciare una volta per tutte gli insorti e a ristabilire l’ordine.
In questo scenario si svolge Assalto Imperiale, un gioco di miniature con decisi elementi GDR, schermaglie e un po’ di dungeon crawling, in cui 4 giocatori, ognuno alla guida del proprio eroe, collaborano per portare a termine diversi obbiettivi, contrastati da un altro giocatore alla guida dell’Impero che avrà come compito quello di fermarli. Un gioco cooperativo/competitivo, dove nel susseguirsi di missioni con ambientazioni e obbiettivi diversi, si scoprirà una vera e propria storia di cui saremo i protagonisti ed anche gli artefici.

MATERIALI

Come tutte le produzioni Fantasy Flight, Assalto Imperiale, ha materiali di altissimo livello e in numero abbondante e soddisfacente. Splendide miniature che rappresentano sia volti noti della saga di Star Wars, come Darth Vader e Luke, che soldati semplici e mercenari, per arrivare addirittura a due camminatori imperiali AT-ST di dimensioni più che generose. Diverse carte che rappresentano equipaggiamenti, poteri e vantaggi dei nostri eroi e un discreto numero di segnalini. Infine le tessere mappa, di diverse forme e dimensioni, che grazie ad incastri a puzzle e rappresentazioni di porzioni di territorio su entrambe le facce, permetteranno di costruire svariate ambientazioni, dalle foreste agli interni di uno Star Destroyer. Ottima in generale anche la qualità del cartone e le stampe presenti su di esso (mappa e segnalini). Una pecca nella produzione, possiamo trovarla nella ormai consueta mancanza di divisorie all’interno della scatola di gioco, che una volta aperta ci vedrà costretti a trovare soluzioni “artigianali” per non far ballare le nostre bellissime miniature da una parte all’altra.

L’ANALISI

Il gioco come detto nella presentazione è uno scontro di due fazioni, Ribelli e Impero, che si articola nella sua componente principale in una vera e propria campagna, con elementi di narrazione che ci accompagneranno fino ad un epico finale. I giocatori saranno gli artefici di questa storia, perché in base alle vittorie e sconfitte, di una parte o dell’altra, le missioni cambieranno e la stessa storia potrà prendere pieghe differenti. Durante il percorso che seguiremo giocando la campagna, acquisiremo esperienza e denaro, con cui potremo potenziare i nostri eroi o migliorare le truppe Imperiali, dando così diverse possibilità di personalizzazione che potrebbero cambiare da partita a partita, in base alle nostre esigenze e alle peculiarità dell’avversario. Ogni eroe della Ribellione, così come ogni truppa dell’Impero ha abilità uniche e caratteristiche speciali, che dovremo usare con astuzia e tattica e migliorare oculatamente.
Il round di gioco risulta dinamico e con pochissimi tempi morti, grazie al fatto che i turni saranno alternati: parte un eroe Ribelle, segue una truppa Imperiale, poi un altro eroe fino ad aver finito tutte le unità a disposizione, rendendo il tutto più imprevedibile, e dando vita a degli interessantissimi botta e risposta nelle strategie da applicare. Ogni personaggio, come detto, ha diverse caratteristiche, quali capacità di movimento e possibilità di recuperare ferite e fatica, cosi come bonus ad eventuali attacchi o “mosse speciali”, che possono portare vantaggi nei combattimenti sia a corto che a lungo raggio. Gli scontri saranno gestiti ovviamente tramite il lancio di dadi, diversi in attacco e difesa, dove i primi riporteranno i danni fatti e la precisione del colpo, i secondi permetteranno di resistere alle ferite grazie all’armatura o addirittura di annullare completamente l’attacco nel caso di personaggi particolarmente agili. Interessante anche il sistema di movimento, piuttosto libero in realtà, che permette ad esempio attraverso la spesa di un punto fatica per “attraversare” anche i nemici, simulando egregiamente i combattimenti dinamici e fantascientifici che ci si aspetterebbe in un film di Star Wars, e permettendo di fatto epici scontri sia a suon di blaster che a colpi di spada laser.
Il gioco prevede anche una modalità di Scontro Diretto, ossia una vera e propria schermaglia fra due giocatori che controllano un piccolo esercito su mappe appositamente costruite. Pur perdendo le fasi di potenziamento di fine missione e la narrazione di una storia, che ci accompagnano durante la campagna, gli scontri diretti permettono delle più rapide partite “secche”, utili a migliorare le nostre capacità tattiche e interessanti anche da un punto di vista di gioco competitivo e torneistico.

NO LUKE, IO SONO IL TUO GIOCO

Il gioco indubbiamente ha un forte appeal su tutti gli appassionati di Star Wars, che potrebbero essere interessati anche alla sola possibilità di possedere le miniature dei personaggi, ma indubbiamente è consigliato a tutti gli appassionati di schermaglie e giochi di ruolo, cosa che Assalto Imperiale riesce a coniugare egregiamente sul tavolo di casa. Adatto sicuramente a giocatori un po’ navigati, ma capace, grazie ad un regolamento tutto sommato semplice, e ad un utile appendice di regole che risponde quasi ad ogni domanda possa venirvi in mente, di farsi apprezzare dopo pochissimo tempo anche dai novizi o dai giocatori più giovani. Utilissime anche le continue FAQ e correzioni disponibili regolarmente sul sito dell’editore Italiano (Asmodee Italia). Consigliato quindi un po’ a tutti, eventualmente il ruolo di giocatore Imperiale, una sorta di master, potrebbe essere ricoperto dal giocatore più esperto.
Se deciderete di iniziare questa avventura fra le stelle, e di combattere per ripristinare la Repubblica, o per mantenere l’ordine Imperiale, sappiate che esistono già numerose espansioni che probabilmente faranno soffrire il vostro portafogli, grazie alle campagne aggiuntive e nuovi ed interessanti personaggi ed equipaggiamenti. Espansioni che tratteremo nel dettaglio nei prossimi articoli.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Sistema di gioco interessante e dinamico, che premia le scelte giuste dei giocatori.
-Ottimi materiali e miniature.
-Sistema di campagna altamente rigiocabile, grazie alle varie missioni basate sulle vittorie e sconfitte.
-Possibilità di partite più lunghe e articolate o corte e incisive.
-Tante tantissime espansioni, che potrebbero prosciugare i vostri fondi.
-Per giocatori da una partita e via, poco allettante, la modalità campagna è il vero cuore del gioco.
-Mancanza di divisorie nella scatola una volta aperto il prodotto.
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T.I.M.E STORIES

Giocatori:
2-4
Età
14+
Durata:
90′
Prezzo consigliato: 44,90€

SHERLOCK HOLMES NEL FUTURO

Descrizione

T.I.M.E. Stories unisce investigazione, fantascienza, fantasy e suspance. Le storie immersive vi proietteranno in mondo diversi, in cui Voi siete degli agenti del tempo inviati per risolvere paradossi temporali. Dovrete far affidamenteo sulla vostra memoria, intuito e capacità deduttive. Elementare no?

Materiali

Il box base contiene tutto il necessario per giocare ogni scenario, il primo dei quali, Asylum, è compreso nella scatola. Le carte hanno illustrazioni molto valide e coerenti con l’estetica del mondo di gioco della missione specifica, permettendo così al giocatore d’immedesimarsi più facilmente nell’ambiente narrato; il resto della componentistica sembra volutamente scollegato dalla narrazione, presentando token asettici e futuristici, come a voler ricordare al giocatore d’essere un agente del tempo in missione.

Analisi delle meccaniche

All’inizio del gioco vi verrà affidata una missione che si dovrà portare a termine entro un numero specifico di turni. Ogni azione compiuta consumerà unità temporali, le quali, una volta terminate, vi riporteranno alla base, dalla quale potrete ripartire per iniziare la missione daccapo.
Durante lo svolgimento della vostra avventura troverete una forte componente aleatoria, infatti sia combattimenti che altre prove richiederanno un tiro di dadi, tuttavia la possibilità di ritornare sui propri passi una volta riniziata la missione, vi permetterà di limitare l’imprevedibilità del gioco, oltre ad evitare passaggi inutili in determinate zone della mappa.
T.I.M.E. Stories è un gioco con meccaniche piuttosto semplici che vanno ad enfatizzare le abilità investigative e sociali dei singoli giocatori, stimolando la loro capacità di prendere decisioni in gruppo per portare alla risoluzione della storia nel minor tempo possibile.

Considerazioni

T.I.M.E. Stories è un titolo avvincente ed immersivo. La componente narrativa del gioco è notevole, cosí come il gameplay e le meccaniche, decisamente solide. È molto raro trovare un board game investigativo in grado di mettere d’accordo giocatori esperti e meno, grazie alle sue meccaniche semplici ed accessibili a tutti, capaci di dare vita a dinamiche di gruppo davvero uniche. Il design del gioco è coinvolgente e sofisticato, le illustrazioni di ogni singola carta sono ben curate e coerenti con l’ambientazione.
Ci sono, tuttavia, alcune perplessità su T.I.M.E. Stories, prima fra tutte la rigiocabilità pressocchè nulla; infatti, ogni missione è guidata verso un unico finale (nel caso di successo), riducendo, così, ogni possibilità di riproporre lo stesso scenario ad altre persone o nel breve periodo. Altro punto debole è il prezzo, di circa 40 euro per il box base, più 20 euro circa per ogni espansione (attualmente sono 3 in italiano),che fa risultare T.I.M.E. Stories un gioco dispendioso per i non amanti del genere, seppur l’alta qualità dei materiali e del gioco in sè, rimangono un buon motivo per investire su questo boardgame.

PRO CONTRO
-gioco altamente immersivo e con una componente narrativa molto buona
-gameplay che mette in risalto le capacità dei giocatori
-adatto a giocatori esperti e inesperti
-rigiocabilità inesistente
-costo troppo alto
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ZOMBICIDE BLACK PLAGUE

Giocatori:
1-6
Età
14+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 89,90€

ZOMBICIDE, L’APOCALISSE ZOMBIE E’ ARRIVATA!

Dopo le tre stagioni di Zombicide contornate da espansioni di tutti i tipi, Cool Mini Or Not decide di continuare la fortunata saga ma al contempo di effettuare una svolta più radicale nel quarto capitolo, come? Trasferendo l’apocalisse zombie in un medioevo fantasy abitato da maghi, assassini, nani ed elfi e disturbato dalla magia dei necromanti che hanno risvegliato i morti. Scordatevi quindi le vostre pistole e lasciate stare i fucili, brandite la vostra miglior spada e usate il vostro miglior incantesimo perché ci sono un bel po’ di zombie da uccidere.

MATERIALI

Come al solito CMON stupisce con la quantità e la qualità di tutto quello che è presente all’interno della sua scatola, ad aspettarvi sotto il coperchio ci saranno: un infinità di zombi, ben fatti e di diversi tipi, anche nello stesso genere di zombie troverete miniature con pose differenti, eroi molto ben caratterizzati e ben scolpiti accompagnati dalla loro plancia personale in plastica che risulta comodissima durante il gioco, dadi e segnalini di tutti i tipi (non troppi e quelli che ci sono risultano di facile comprensione),carte eventi e carte equipaggiamenti a più non posso, e per finire le immancabili plance modulari double-face che andranno a comporre il nostro campo di gioco.

ANALISI

Il gioco si svolge tramite missioni che troverete sotto forma di capitoli all’interno del manuale, nel quale vi verrà spiegato come disporre la plancia di gioco e quali saranno le modalità di vittoria (solitamente si tratta di recuperare qualcosa o uccidere qualcuno all’interno della mappa e riuscire a scappare).
La plancia di gioco è suddivisa in zone: porzioni di strada all’esterno e stanze all’interno degli edifici.
Ogni eroe parte con 3 azioni a disposizione ogni turno: muoversi di una zona, attaccare, cercare (solo all’interno degli edifici), scambiarsi oggetti, fare rumore e eventuali altre azioni specificate all’interno di uno scenario.
Esistono diversi tipi di zombie:
-walker: si muovono di una sola casella e hanno un punto vita
-runner: si muovono di due caselle e hanno sempre un punto vita
-fatty:si muovono di una sola casella ma hanno due punti vita
-abomination: si muovono di una casella ma hanno ben 3 punti vita
Ogniqualvolta si uccide uno zombie si guadagna un punto esperienza, dopo che se ne sono accumulati un certo numero si passa di livello acquisendo nuove abilità e diventando quindi più forti, tuttavia, non appena il primo della squadra salirà di livello anche le carte che fanno apparire gli zombie saliranno di livello e la carta che vi avrebbe messo contro un singolo walker vi farà apparire davanti 2 runner.
Il turno procede quindi svolgendo tutte le azioni degli eroi quindi quelle degli zombi e per finire girando le carte che faranno apparire nuovi zombie e i turni si susseguiranno in questo modo fino a che gli eroi vinceranno portando a termine la loro missione o verranno uccisi da un’orda infinita di zombie.

CONSIDERAZIONI

Il gioco è sempre Zombicide, tuttavia il senso di ansia e la paura effettiva di morire da un momento all’altro che si respirava nel primo capitolo è quasi sparito, forse anche a causa dell’inserimento delle armature che rendono i personaggi molto più resistenti. il nuovo contorno narrativo, tuttavia, rende la nuova uscita molto interessante in vista di espansioni future che sono già state annunciate e che aspettiamo con ansia.
Un grosso problema di questo gioco rimane la quasi inesistente scalabilità causata dalla mancanza di missioni per 5,4,3 e 2 giocatori quindi anche se sulla scatola c’è scritto da 2 a 6 giocatori in caso voi vogliate giocare in 2 dovrete inventarvi una missione o tentare una di quelle proposte per 6 giocatori, a questo si aggiunge l’impossibilità di fare delle vere e proprie campagne che comprendono più mappe o più missioni mantenendo magari il proprio livello o i propri oggetti e portando a termine obbiettivi che andranno ad influire sulle mappe seguenti.

PRO CONTRO
-Regolamento semplice e intuitivo, ricco di illustrazioni ed esempi
-Ottima qualità delle miniature e dei materiali in generale
-Migliorate e rese più coerenti alcune parti del regolamento
-Scalabilità quasi inesistente
-E’ diventato più semplice vincere rispetto agli scorsi capitoli