Categorie
Doppio critico News Uncategorized

DAL LUCCA COMICS – 2017

Come ogni anno il padiglione dedicato ai boardgames del Lucca comics mostra qualche anteprima e mette a disposizione diversi giochi da provare.
Siamo riusciti a mettere le mani su alcuni dei titoli più interessanti della fiera e su alcune piacevoli sorprese. Vi lascio senza troppi convenevoli al report del primo giorno del Lucca comics 2017.

La foresta misteriosa

Gioco di memoria divertente con una grafica accattivante. La meccanica principale del gioco consiste nel memorizzare gli oggetti presenti sulle varie tessere, che prenderemo in un secondo momento e che serviranno per proseguire fino al mostro finale.
“La foresta misteriosa” è un gioco adatto a bambini di 6 anni o più, che amano le sfide basate sulle proprie capacità mnemoniche e con una buona componente cooperativa. Le regole possono essere facilmente modificate per rendere più complicato e rigiocabile il gioco.

Heroes for Rent

Gioco di carte molto semplice in cui lo scopo è arrivare ad avere un pool di 6 eroi diversi tra loro. Dovremo passare agli altri giocatori le carte eroe coperte, le quali dovranno rispondere a determinati requisiti, che fungeranno da indizi per gli altri giocatori. Potremo, dunque, decidere se assoldare l’eroe coperto o passarlo al giocatore dopo di noi. Nel caso in cui decidessimo di reclutarlo, ma avessimo già lo stesso eroe nella nostra combricola, allora saremo costretti a scartare entrambi. Le meccaniche possono sembrare banali ai giocatori più esperti, tuttavia ogni eroe possiede una particolare abilità da attivare in qualsiasi momento, donando così al gioco una rigiocabilità pressocchè infinita. Consigliato a chi preferisce giochi poco impegnativi.

Welcome back to the dungeon

Avremo a disposizione 4 eroi tra cui scegliere con le rispettive abilità.
I giocatori dovranno poi scegliere quali mostri mettere nel dungeon pescandoli dall’apposito mazzo.
L’ultimo giocatore a non passare il turno sarà colui che affronterà le varie creature.
In caso di vittoria avrà vinto il round, altrimenti dovrà subire una ferita (a due ferite si perde).
Vince il giocatore che arriva per primo a due round vinti.
Il gioco è probabilmente uno dei più divertenti provati il primo giorno di fiera, infatti, nonostante le meccaniche davvero semplici, crea dinamiche interessanti che costringono i giocatori a strategie “subdole”.

Pocket madness

Cardgame che richiama il mondo di Lovecraft, si vince rimanendo senza carte, le quali possono essere scartate facendo tris o scale. Interessante la regola che permette di utilizzare dei “poteri” una volta che si scartano 3 carte uguali ed il potere è disponibile, cioè non è stato preso da altri giocatori.
“Pocket madness” è un gioco che può tranquillamente intrattenere i giocatori, nonostante le meccaniche di certo non innovative.

Vudulhu

Gioco a dir poco goliardico, con meccaniche decisamente semplici, che però rischia di diventare piuttosto caotico con l’accumularsi delle “maledizioni” lanciate dagli altri giocatori.
I partecipanti, infatti, dovranno scegliere quali maledizioni lanciare contro gli altri, con un semplice tiro di dadi.
Le maledizioni consistono in penitenze molto divertenti e ben studiate, ma che diventano piuttosto ingombranti, man mano che si accumulano, rischiando di trasformare il gioco da divertente a confusionario.
Grafica ben curata e peculiare.

Epic – card game

Cardgame con estetica fantasy ben curata.
Meccanicamente non sarà nulla di nuovo per i giocatori più esperti, che lo troveranno molto simile ad altri giochi nel regolamento come nel gameplay, e, anzi, non saranno particolarmente coinvolti, poichè il grado di sfida di Epic è decisamente inferiore e meno articolato rispetto ai suoi simili. Per chiunque fosse digiuno del genere, tuttavia, potrà trovarlo non troppo difficile da imparare e, perciò, un’ alternativa poco dispendiosa rispetto alla maggioranza dei cardgame attualmente in circolazione.

Gloom

Cardgame il cui scopo è quello di far morire i propri personaggi dopo avergli abbassato il più possibile l’autostima. Di certo è peculiare ed innovativa l’estetica decadente e gotica che trasmette il gioco, il quale, nonostante questo, rivela un gameplay divertente e ironico. Graficamente è uno dei giochi che più ci ha colpito del padiglione.

Una storia di pirati

A bordo di un vascello dovremmo collaborare con gli altri pirati per poter gestire una nave, il cui scopo è quello di passare attraverso dei passaggi schivando scogli, affondando brigantini e corvette.
Il gioco dimostra d’essere innovativo e divertente, ma, richiedendo delle forti capacità cooperative ed una buona intesa tra i giocatori, rischia di diventare frustrante per quei gruppi di gioco che non sono troppo esperti.

La leggenda dei cinque anelli

Cardgame tanto bello esteticamente quanto complicato.
Le meccaniche, prese singolarmente, non sono niente di nuovo, tuttavia, aggiunte alla moltitudine di variabili presenti in campo fin dal primo turno, il gioco risulta difficile e, soprattutto nei primi momenti di gioco, macchinoso (colpa soprattutto delle svariate sottofasi di gioco). Una volta presa confidenza col sistema, rimane un componente strategica davvero ingombrante che farà felici tutti gli hardcore gamer appassionati di giochi spacca-cervello.
L’estetica basata sull’epoca feudale giapponese è semplicemente stupenda e ricercata.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

Categorie
Doppio critico News Uncategorized

STAR WARS ARMADA

Giocatori:
2
Età
14+
Durata:
90′-120′
Prezzo consigliato: 89,90€

BATTAGLIE NAVALI STELLARI

Sul ponte di comando gli uomini sono tutti alle loro posizioni, gli ufficiali controllano che i sistemi siano operativi e danno ai tecnici gli ultimi ordini. Nell’hangar i piloti di caccia scambiano qualche battuta vicino ai loro starfighter, mentre i cannoni laser vengono calibrati un’ultima volta dai droidi di supporto. L’ammiraglio, in piedi e attento, osserva con attenzione le stelle, pronto a dare ordini non appena una nave nemica dovesse mostrarsi.
Poi un allarme: i sensori hanno rilevato una flotta in uscita dall’iperspazio approssimativamente nella stessa posizione, giusto il tempo che la notizia arrivi, e già si vedono i primi bagliori di luce. Diversi incrociatori e navi di supporto appaiono all’improvviso, nuvole di caccia fuoriescono dai loro ventri sciamando, e le batterie di turbolaser illuminano l’oscurità siderale.
La battaglia è iniziata!

GLI STRUMENTI DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è sì un gioco da tavolo, ma, più precisamente, un wargame tattico/strategico di miniature. All’interno della scatola base, ovviamente di grande formato, troveremo tutto il necessario per iniziare a giocare: un precisissimo regolamento, carte rappresentati mezzi ed armamenti, misuratori di manovra delle navi e gli immancabili segnalini. Ovviamente sono presenti anche un buon numero di modellini di astronavi iniziali, accuratamente poste in bella vista, alle spalle di una finestra ritagliata sulla confezione. È importante dire che la scatola base del gioco contiene tutto il necessario, perché spesso i wargame di miniature prevedono l’acquisto separato di regolamenti, misuratori ed elementi scenici, ma in Star Wars Armada, fortunatamente, non è così. Le uniche cose che potrete (e purtroppo per le vostre tasche vorrete) comperare saranno ulteriori modelli di astronavi e squadriglie di caccia. Modelli che realmente lasceranno a bocca aperta gli appassionati, vantando una qualità pari a miniature da collezione, infatti non solo sono scolpiti in maniera impeccabile, ma sono anche pre-dipinti, garantendo una fedeltà impeccabile. I caccia, ovviamente più piccoli per necessità di “scala” di gioco, sono indubbiamente piacevoli alla vista e di materiali durevoli, ma naturalmente mancano di un dettaglio così elevato e anche della pittura.

IL MANUALE DELL’AMMIRAGILO

Armada è un classico gioco di miniature, dove ogni giocatore potrà scegliere fra diverse navi, caccia ed equipaggiamenti da poter inserire nella propria flotta, per poi scontrarsi con l’avversario. Il bilanciamento fra i due schieramenti è garantito da un sistema di costo a punti, ogni mezzo o miglioria avrà infatti un costo riportato nella carta che lo rappresenta, ed entrambe le armate dovranno rientrare entro un limite di punti prestabilito. Una volta formati gli eserciti, i due giocatori schiereranno i propri mezzi ai lati opposti del tavolo, e si scontreranno per un totale di 6 round di gioco (o più se volete uno scontro all’ultimo sangue). Le fasi all’interno dei round si suddividono in: Comando, Nave, Squadroni e Stato, e vanno giocate in questo ordine.
Nella fase di comando, entrambi i giocatori posizioneranno gli “ordini” sulle proprie navi, simultaneamente ed in segreto. I comandi in questione, permetteranno alle navi di avere alcuni vantaggi durante la loro fase, come poter ricaricare gli scudi, lanciare all’attacco squadriglie di caccia, o manovrare con più agilità. Questi ordini verranno collocati in una pila di comandi, che si svolgeranno uno dopo l’altro partendo dall’ultimo in alto. Dato che la prima pila di ordini verrà formata già durante il posizionamento sul tavolo della flotta, e ogni nuovo ordine verrà invece messo in fondo alla pila, è una fase indubbiamente strategica che premierà i giocatori più abili nel pianificare le proprie mosse e nel prevedere quelle dell’avversario.
Si passa poi alla fase delle navi, dove ogni giocatore potrà azionare, a turno, uno dei suoi vascelli. Ogni modello, ha la sua carta con le specifiche corrispondenti, e dunque ogni nave avrà caratteristiche specifiche. Le più veloci e manovrabili corvette potranno muoversi rapidamente sul campo di battaglia, mentre uno Star Destroyer sarà più lento e impacciato, ma le sue bordate di turbolaser spazzeranno via quasi ogni nave che sarà trovata incautamente a tiro. Il giocatore dunque dovrà muovere tatticamente le sue flotte, cercando di coprire il fragile retro dei suoi mezzi, tenendoli però nelle posizioni migliori per fare fuoco, dando vita ad una bellissima danza di miniature sui tavoli da gioco.
Durante la fase degli squadroni invece, si muoveranno fino a due squadriglie alla volta. Più agili delle grandi navi, i caccia, saranno utilizzati per azioni di disturbo e copertura. Capaci di spostarsi rapidamente sul tavolo, ed in grado di aggirare i più lenti incrociatori, saranno fondamentali per fiaccare le difese delle navi o ingaggiare duelli con gli starfighter avversari che tenteranno a loro volta di aggirarvi.
Durante la fase di stato, invece, i giocatori dovranno riapprontare i segnalini di mosse difensive sulle loro navi e le carte equipaggiamento usate. Preparandosi così all’inizio di un nuovo turno.

IL VERDETTO DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è un gioco realmente spettacolare e immersivo, i turni di gioco scorreranno via velocemente, e muovere le vostre flotte sul tavolo, cercando di capire le intenzioni dell’avversario, sarà sempre una nuova ed emozionante sfida. Le pianificazioni sia tattiche che strategiche, saranno fondamentali, così come l’attenzione nel progettare la vostra flotta. In più gli splendidi modellini di navi e astronavi, vi invoglieranno sempre a vederli danzare sul tavolo in una lotta all’ultimo siluro protonico.
Certo è un gioco non adatto a chi vuole un prodotto rapido e poco impegnativo. Le regole, precisissime, sono molte e non di immediata comprensione, per questo potrebbero essere uno scoglio per i giocatori meno pazienti. Bastano tuttavia un paio di partite di prova per rendersi conto di come tutto scorra fluidamente e semplicemente.
Anche l’acquisto di navi aggiuntive, visto l’alto costo, potrebbe spaventare, ma in un gioco di miniature è normale voler ampliare la propria armata, e la scatola base permette alcune partite già da subito, ma la voglia e la necessita di più mezzi si farà sentire. Comunque rispetto ad altri “concorrenti”, rimane affrontabilissimo a livello di costi.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Miniature delle navi spettacolari
-Tattica e strategia alle stelle
-Personalizzazione e diversificazione delle flotte
-Rigiocabilità infinita
-Regolamento ottimamente scritto
-Non per giocatori poco pazienti
-Sicuramente dispendioso
-Partite lunghe
Categorie
Doppio critico News Uncategorized

DUNGEON FIGHTER

Giocatori:
1-6
Età
14+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 39,90€

Parodia e destrezza!

Esplorate il dungeon, cercate i tesori, comprate l’equipaggiamento e se un mostro vi attacca….colpitelo coi dadi!
Dungeon Fighter è il perfetto connubio tra gioco esplorativo e di ruolo, con una buona dose di demenziale (auto)ironia.

Tutti i modi per lanciare un dado

Nel gioco dovremo interpretare degli eroi fantasy che avranno il compito di sconfiggere il boss finale, raggiungibile tramite una serie di dungeon. In ogni stanza, dei mostri ci sbarreranno la strada e, per sconfiggerli, sarà necessario tirare un dado facendolo rimbalzare prima sul tavolo, poi sul tabellone a forma di bersaglio. La zona in cui si fermerà, indicherà l’ammontare di danni inflitti al nostro nemico. Qualora il dado dovesse mostrare una delle facce raffiguranti l’occhio, attiveremo l’abilità speciale del nostro eroe corrispondente al colore del dado
I mostri più temibili richiederanno dei tiri a dir poco particolari: da sotto il tavolo, col gomito, col naso ecc.
Stessa regola vale per gli equipaggiamenti che, acquistabili nelle stanze specifiche, ci daranno la possibilità d’infliggere maggior danno, se decideremo di tirare con le modalità descritte sulla carta.
Essendo particolarmente intuitive le regole d’esplorazione, basterà scegliere una direzione e saremo costretti a seguirla fino alla fine del dungeon. Ad esempio, non potendo tornare sui propri passi, ci troveremo a dover modificare il nostro cammino per raggiungere una stanza contenente un tesoro utile ad arricchire il nostro equipaggiamento, piuttosto che una fontana dalla quale poter rigenerare tutti i nostri punti vita.

Armi di gioco

La componentistica di gioco appare d’ottima fattura, con grafica in stile fumettistico che dà risalto all’aspetto più goliardico del gioco.
Le illustrazioni vantano uno stile peculiare che le rende subito riconoscibili e intuitive, in ciò ricordando, seppur con differenti dinamiche, l’esperienza di gioco già sperimentata in Munchkin tempo addietro.
Per meglio dire, dalle raffigurazioni impresse sulle carte appare chiara la funzione dalle stesse svolta. A titolo esemplificativo, l’equipaggiamento “lama infame” permette di aggiungere un bonus danni di +2 semplicemente tirando il dado da sotto la gamba, come efficacemente mostrato dall’illustrazione sulla carta.
Infine, risulta particolarmente suggestiva la struttura da cui estrarre le carte mostro che, una volta assemblata, diverrà una vera e propria torre medievale.

Cosa ne penso

La Cranio Creation ha sviluppato un prodotto estremamente divertente.
La meccanica di gioco è sicuramente innovativa, in quanto non soltanto esistono particolari modalità di lancio del dado, ma anche innumerevoli possibilità di combinarle, rendendo, di fatto, il gameplay sempre vario.
Il concept generale appare perfettamente integrato con le dinamiche di gioco, rendendo l’esperienza del giocatore leggera ma, al tempo stesso, stimolante.
Sicuramente determinante la componente aleatoria, seppur, nel lungo periodo, potrebbe risultare eccessiva, al punto da surclassare le effettive capacità del giocatore, quest’ultime sicuramente non decisive ai fini della vittoria.
In conclusione, il gioco è consigliato ad ogni tipo di giocatore, eccezion fatta per chi è amante di fini strategie.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

PRO CONTRO
-concept generale
-meccanica innovativa
-fase aleatoria accentuata
Categorie
I poli opposti News Uncategorized

IL TESORO DELLE 13 ISOLE

Giocatori:
2-4
Età
6+
Durata:
20′
Prezzo consigliato: 29,90€

Esploratori..alle mongolfiere!

Si sa, un esploratore di professione non può resistere ad un misterioso arcipelago avvolto dalla nebbia, e scommetto nemmeno voi!
In questo gioco preparatevi a salire a bordo della vostra mongolfiera ed esaminare i misteriosi oggetti disseminati tra le 13 isole di quest’angolo (o meglio cerchio) di mare, per raccogliere gli indizi sull’ubicazione esatta del tesoro.

Materiali

La prima cosa che salterà al vostro occhio, aprendo la scatola del gioco, sono i 9 giganteschi pezzi di puzzle che andranno a comporre la plancia circolare, sulla quale sono raffigurate le famigerate 13 isole. Attorno ad esse sono presenti numerosi avvallamenti che rappresentano le tempeste, i fumi vulcanici e le scogliere che andrete a sorvolare, cercando di non subire danni, durante le varie manches. Ogni isola ha una conformazione peculiare, questo perché saranno proprio le loro caratteristiche a permettervi di scoprire su quale delle isole si trova precisamente il tesoro.
Ad inizio partita ogni giocatore prenderà il proprio segnalino personaggio ed il corrispondente segnalino mongolfiera, il quale andrà spostato sulla plancia sempre con un solo dito.
Nella confezione troverete anche tre mazzetti di carte con differenti colorazioni del dorso. Uno blu composto da 15 carte, ognuna rappresentante due oggetti da trovare. Uno marrone composto da 5 carte indizio, tre delle quali andranno selezionate ad inizio della partita e costituiranno gli indizi sull’isola del tesoro. Infine, il mazzo rosso costituito da 15 carte danno, le quali raffigurano i diversi danneggiamenti che il velivolo può subire, assegnate ai piloti ogni volta che questi incappano in un ostacolo.
Altra peculiarità del gioco è la maschera da pilota, che ha lo scopo di coprire la visuale del giocatore; necessaria in quanto vi sposterete attraverso una fitta nebbia..Non vorrete mica vedere senza difficoltà la vostra direzione!?
Infine, 30 gettoni oggetto saranno nascosti sulle varie isole ed andranno conquistati per riuscire a completare le proprie carte missione, in modo da poter sbirciare piano piano tutte le carte indizio tesoro.

Il gioco

Ogni pilota porrà la propria mongolfiera su di un’apposita posizione sul tabellone e a turno, in senso orario, ogni giocatore si sposterà posizionando la maschera davanti al viso e senza quindi poter sbirciare la propria direzione. Nel caso in cui il giocatore di turno riesca a raggiungere un’isola, il codice d’onore tra gli esploratori, imporrà agli altri piloti di avvisarlo. Una volta a destinazione, il giocatore può scegliere tra lo scoprire un gettone oggetto, e nel caso in cui sia riportato nella sua carta missione, appropriarsene, oppure scoprire gli altri oggetti su quell’isola. I piloti ripartiranno sempre dall’ultimo luogo di approdo per proseguire la propria esplorazione. Se invece la mongolfiera finisce in uno degli avvallamenti, dovrà essere pescata una carta danno e, alla seconda dello stesso tipo, il pilota sarà obbligato a riparare il velivolo sull’isola corrispondente, e da lì ripartire per il proprio viaggio.
Ogni volta che un pilota completerà la propria carta missione, avrà il diritto di visionare uno degli indizi riguardo all’ubicazione del tesoro, per poi girare una nuova carta missione. Il primo giocatore che avrá avuto modo di sbirciare tutte e tre le carte, andrà a ricercare sul tabellone le caratteristiche morfologiche corrispondenti. Se indovinerà, il tesoro sarà suo, in caso contrario, gli altri giocatori avranno la possibilità di tentare la sorte.

Considerazioni

Questo gioco riunisce le caratteristiche di base dei titoli Haba, ovvero la logica del memory e quella di esecuzione di un percorso, presentandoli però in una nuova veste, capace di rendere il gioco dinamico, sempre diverso e non banale nonostante le meccaniche semplici. È un gioco che potrebbe però frustrare i più piccoli, in quanto sono numerosi gli avvallamenti e gli ostacoli disseminati lungo il percorso, e i bambini dovranno farci un po’ la mano, prima di evitare ogni imprevisto e raggiungere agevolmente le isole. Il gioco prevede un allestimento leggermente diverso in base al numero di partecipanti, che vanno dai 2 ai 4. In conclusione, è un titolo veloce ed accattivante, che , per la semplicitá delle sue regole, potrà essere facilmente giocato anche autonomamente dai bambini senza l’intervento adulto.

PRO CONTRO
-Meccaniche molto semplici
-Gioco veloce
-Ambientazione accattivante e coinvolgente
-Forse troppi ostacoli che lo rendono frustrante
-Serve molto spazio per giocare per le dimensioni del tabellone
Categorie
Doppio critico News Uncategorized

STAR WARS REBELLION

Giocatori:
2-4
Età
14+
Durata:
180′-240′
Prezzo consigliato: 99,90€

IL DESTINO DELLA GALASSIA NELLE NOSTRE MANI (FINALMENTE)

La Repubblica è stata rifondata come Impero ormai da tempo, le Guerre dei Cloni sono finite da anni, e gli ultimi Jedi rimasti si nascondono nei più remoti pianeti della galassia. Il dominio imperiale è assoluto, i suoi innumerevoli uomini e le sue potenti astronavi tengono sotto scacco ogni sistema, così che la paura garantisca l’ordine. In questi anni di dominio però, una luce di libertà si è fatta sempre più forte. Voci si susseguono, parlando di una nuova forza ormai pronta a mostrarsi, sempre più pianeti sembrano pronti ad ascoltarla, la Ribellione è pronta!

STRUMENTI DI GUERRA

Star Wars Rebellion è un gioco di grande formato, di quelli a cui ci ha abituato da anni Fantasy Flight. Una scatola enorme, pesante quanto uno Star Destroyer, e contenente abbastanza componenti da riempire buona parte della Morte Nera. I materiali sono tutti di ottima qualità, dalle piacevoli miniature di mezzi e soldati, alle pedine in cartoncino rappresentanti i leader delle due fazioni, ma indubbiamente la cosa che più colpisce è l’enorme e stupenda mappa, che rappresenta la maggior parte dei pianeti conosciuti dagli amanti della saga. Nella confezione troviamo anche una marea di carte con ottime illustrazioni, che saranno fondamentali, essendo alla base della meccanica di gioco, e due regolamenti: uno di regole generali e l’altro con eccezioni e casi specifici, organizzato in modo da essere di facile consultazione durante le partite.

IL GATTO E IL TOPO NELLO SPAZIO

Una partita a Star Wars Rebellion è fin dall’inizio carica di tensione, estremamente strategica, e assolutamente coinvolgente. I giocatori, da 2 a 4, scelgono la loro fazione e si posizionano ai lati opposti della maestosa mappa galattica, raccolgono le miniature dei mezzi iniziali e le dispongono sui pianeti scelti, poi pescano le carte “missione” e i leader di cui si dispone all’inizio del gioco. Durante lo svolgimento della partita, che voi siate Imperiali o Ribelli, dovrete sempre usare i vostri comandanti e le loro caratteristiche per giocare le carte, muovere guerra con le vostre truppe o influenzare i pianeti della galassia, così da portarli sotto la vostra bandiera, tutto in “simultanea” con l’avversario lasciandovi solo poco margine per rapidi stravolgimenti tattici, comunque essenziali e sempre premiati. Sembra tutto estremamente standard, se non fosse che Rebellion è assolutamente asimmetrico come stile di gioco: mentre il giocatore Ribelle può contare su un numero limitato di forze, ottimi leader con interessanti caratteristiche, e carte che permettono azioni rapide di sabotaggio e disturbo, il giocatore imperiale può letteralmente invadere la galassia con i suoi uomini e tenere il controllo dello spazio grazie agli imponenti Star Destroyer. Dispone infatti di potenti comandanti che possono far volgere ogni battaglia a proprio vantaggio, e può aumentare la sua capacità produttiva fino a costruire la gigantesca Morte Nera. Queste differenze sarebbero già sufficienti a garantire partite diverse se si sceglie una o l’altra parte, ma il vero cuore del gioco, l’ubicazione della “Base Ribelle”, rende il tutto ogni volta unico e dinamico. Come visto più volte nei film, i fedeli della vecchia Repubblica, dovranno fin da subito nascondere la loro base su un pianeta, mentre le forze Imperiali saranno impegnate a trovarla e distruggerla per porre fine all’insurrezione una volta per tutte. I Ribelli dovranno oculatamente evitare che l’Impero si avvicini troppo, disturbandolo costantemente con azioni mirate e spostamenti tattici sulla mappa, e all’occorrenza tentando un disperato spostamento della propria base. Le forze di Palpatine e Vader, al contrario, saranno concentrate su rastrellamenti continui, arresti di eroi iconici e potranno contare anche sul potente “Super-Laser” della Morte nera, che può letteralmente distruggere un pianeta sulla plancia di gioco. Questo continuo scambio di mosse e contromosse è scandito da una linea del tempo, che non perdonerà nessuna delle due fazioni in gioco portando la guerra ad una inesorabile fine entro massimo 16 turni, tenendo alta la tensione, non permettendo a nessuno di adagiarsi sugli allori e garantendo anche un ottimo bilanciamento ad ogni partita, nonostante le differenze peculiari delle forze in campo.

APPROVATO DALL’IMPERATORE

Rebellion è indubbiamente un card-driven americano con tutte le meccaniche abituali del genere, che però grazie ad un ambientazione ricreata magistralmente, e ad alcuni accorgimenti, spicca sia per gli appassionati di Star Wars che per i non amanti della saga spaziale. Un regolamento chiaro ed ottimamente tradotto da Asmodee Italia, permette di apprendere facilmente le regole, e di tuffarsi nella più famosa delle guerre galattiche già dalla prima lettura. L’intensità, le soddisfazioni e le sorprese che si possono provare, faranno sicuramente la felicità di chiunque si avvicini a questo gioco, che può garantire un numero virtualmente infinito di partite. Uniche “pecche” che gli si possono attribuire sono: il prezzo abbastanza elevato, ma giustificato dalla quantità e qualità dei materiali e dal divertimento garantito, il numero di giocatori, visto che il gioco dice da 2 a 4, ma è obbiettivamente pensato per essere giocato in coppia, e la lunghezza media di una partita, che potendo superare i 200 minuti potrebbe scoraggiare i meno avvezzi al gioco da tavolo.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Ambientazione magistralmente ricreata
-Meccaniche non nuove, ma rielaborate ottimamente
-Sistema di gioco asimmetrico e sempre diverso
-Tensione, strategia e tattica alle stelle
-Ottimo per 2 giocatori…
-Prezzo che può scoraggiare l’acquisto
-Partite obbiettivamente lunghe, non per tutti
-non perfetto per 3 o 4
Categorie
News Uncategorized

KINGDOMINO

Giocatori:
2-4
Età
8+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Espandi il tuo dominio

Il nuovo gioco di Bruno Cathala, vincitore del GDA 2017, cala il giocatore nei panni di un sovrano intento a costruire il proprio regno. Si dovrà scegliere accuratamente ogni tessera per creare territori omogenei, che permettano d’ottenere il punteggio più alto.

Bisogna coltivare il proprio giardino

“Kingdomino” è un gioco decisamente semplice nelle meccaniche, quanto sofisticato nel concept.
All’inizio di ogni turno, i giocatori dovranno scegliere tra tessere casuali, (4 se si gioca in 2 o 4, o 3 nel caso in cui ci siano 3 partecipanti) messe in ordine crescente basandosi sul numero sul retro della carta. Ogni turno i giocatori dovranno piazzare, uno alla volta, il proprio re sulla tessera scelta; quello col numero più basso sarà il primo a posizionarla nel suo regno. Si continua con questo procedimento per ogni giocatore finché non termineranno le tessere. Le regole di posizionamento sono due: il reame deve avere una grandezza di 5×5, e si possono collegare solo le tessere che hanno una delle due metà dello stesso tipo di una già posizionata.
Finite le tessere si passa al conteggio dei punti basato sul numero di corone presenti su alcune tessere, moltiplicato per il numero di tessere dello stesso tipo e confinanti.

L’arte del dominio

Il punto di forza più evidente del gioco è il concept.
La semplicità delle illustrazioni, come i castelli fatti ad incastro e le pedine, minimali e con colori accesi, aiutano il giocatore ad immergersi in un’esperienza di gioco divertente, quasi bambinesca.
“Kingdomino” riesce nell’arduo intento d’offrire una variante del “Domino” divertente e sofisticata al tempo stesso, soprattutto grazie al lavoro dell’illustratore Cyril Bouquet, che è stato in grado di rendere l’atmosfera del gioco rilassante e allegra con colori accesi e disegni fiabeschi.

Impressioni

“Kingdomino” è un ottimo gioco per chiunque voglia un passatempo versatile da poter giocare in momenti di puro svago. Pur puntando, soprattutto, a giocatori occasionali, “Kingdomino” offre una buona alternativa anche a giocatori esperti in cerca di un gioco con meccaniche solide, seppur non molto innovative.
La componente aleatoria, data dalla pesca casuale delle tessere, può, in alcuni casi, penalizzare molto e diventare fastidiosa, tuttavia una buona strategia può ovviare a questo problema.
Il gameplay è semplice e scorre molto velocemente, rischiando di diventare ripetitivo e scontato dopo qualche partita. All’interno del regolamento, tuttavia, sono presenti alcuni suggerimenti per variare il gioco, così da ottenere sfide diverse ogni volta, migliorando la rigiocabilità del prodotto.

PRO CONTRO
-concept ben integrato
-gameplay semplice e fluido
-non molto innovativo
-può stancare dopo qualche partita

Categorie
News Uncategorized

UNLOCK

Giocatori:
2-6
Età
10+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 29,90€

UNLOCK, Scappa…se riesci!

Unlock gioco da 2 a 6 giocatori di Alice Carrol e Thomas Cauet e Cyril Demaged edito in Italia da Asmodee è a tutti gli effetti un’escape room giocata tramite un mazzo di carte. Vi troverete all’interno di una stanza virtuale da cui dovrete scappare tramite l’utilizzo e la comprensione degli indizi che vi fornirà il gioco.
MATERIALI
Le carte che useremo per giocare sono piuttosto grandi e ben stampate, le illustrazioni all’interno del mazzo sono coerenti con il contesto in cui vi troverete e vi faranno calare appieno nel mondo illusorio che vi verrà proposto.
Il manuale è ben illustrato e comprensibile grazie anche all’inserimento nella scatola base di un quarto piccolo mazzetto, che vi consentirà di effettuare un breve tutorial di apprendimento prima di calarvi nel vero e proprio gioco.

ANALISI DELLE MECCANICHE

I mazzi storia sono tutti composti da una carta che vi illustrerà brevemente chi siete e come siete giunti nel luogo in cui vi trovate; sul retro di quest’ultima carta troverete l’illustrazione della stanza o del luogo in cui siete e nel quale saranno raffigurati vari oggetti associati ad un numero, che dovrete ricercare sul dorso di una delle carte presenti nel mazzo.
In Unlock su ogni carta è raffigurato un oggetto al quale viene abbinato un numero. Le carte oggetto blu andranno sempre combinate alle carte oggetto rosse, e viceversa. sommando i loro numeri raffigurati in alto a sinistra si otterrà il numero della nuova carta che dovrete andare a cercare all’interno del mazzo.
Ci sono diversi tipi di carte: le sopracitate carte oggetto, che possono avere raffigurato nell’angolo la tessera di un puzzle blu o rosso, gli indizi, carte con il bordo grigio che ci daranno, appunto, indizi riguardo la storia attuale, carte di colore verde o giallo che sono esse stesse degli enigmi, da risolvere cercando di capire quale numero, presente sulla carta, sia quello giusto da sommare alle carte oggetto disponibili.
Il gioco possiede anche una praticissima app che ci aiuterà nello svolgimento del gioco mostrandoci sempre il countdown che incombe su di noi e all’interno della quale si possono anche digitare i codici necessari per procedere nell’avventura; se il codice immesso è errato l’app provvederà a scalare il nostro tempo automaticamente. E’ inoltre possibile digitare il numero delle di qualsiasi carta per ricevere qualche indizio che la riguarda.
L’app provvederà, alla fine, anche a farci sapere il nostro punteggio, il numero di aiuti utilizzati, il tempo rimasto a disposizione e gli errori commessi.

CONSIDERAZIONI

Unlock offre un’ora di gioco per ogni scenario, 3 in tutto, al prezzo di circa 30 euro, cifra comunque in pari con i suoi concorrenti nel genere. le storie del gioco sono ben studiate e vi immergeranno in un mondo illusorio da cui dovrete scappare a tutti i costi. la narrazione e la musica inquietante fornita dall’app, creano un effetto di ansia che ho visto in pochi altri giochi. Questa caratteristiche indica che la componente principale delle escape room è stata mantenuta e mi sento quindi di consigliare questo gioco a tutti gli appassionati del genere, ma anche a chi cerca una o due serate alternative da passare con gli amici; tuttavia lo sconsiglio a ragazzi troppo giovani, pur essendo riportata l’età minima di 10 anni sulla scatola, poiché dubito che un ragazzo di quell’età possa realmente divertirsi con un gioco così complicato. Sconsigliato anche a chi cerca un gioco da potersi tenere sullo scaffale per poterlo proporre tutte le volte che vengono degli amici a casa, infatti la struttura narrativa e la natura del gioco stesso vi permetteranno di effettuare le 3 storie solamente una volta dopodiché sarete obbligati a comprare le espansioni quando usciranno.

PRO CONTRO
-ottimo ritmo di gioco
-meccaniche facili ed intuitive
-ottima app di supporto
-rigiocabilità inesistente
-prezzo alto per sole 3 ore di gioco
Categorie
News Uncategorized

MAGIC MAZE

Giocatori:
1-8
Età
8+
Durata:
15′
Prezzo consigliato: 24,90€

Trova l’uscita in silenzio!

Strategia, sangue freddo e silenzio. Queste sono le caratteristiche per vincere gli scenari di “Magic Maze”, un gioco cooperativo che testerà l’affinità tra voi e i vostri amici, calandovi nei panni di eroi fantasy che avranno il compito di rubare degli oggetti da un supermercato del tutto particolare. Gli eroi: un nano, un barbaro, un elfo e un mago, dovranno infatti destreggiarsi in un labirinto di negozi per recuperare gli oggetti magici, le pozioni e gli equipaggiamenti che hanno smarrito.

L’intesa è fondamentale

Le regole di “Magic Maze” sono poche e semplici: le pedine possono compiere azioni e muoversi sulla plancia (che costruiremo esplorandola poco alla volta), in base alle “tessere azione” di cui ogni giocatore dispone e che potrà usare per qualsiasi pedina. L’obiettivo è trovare gli oggetti smarriti dei personaggi e l’uscita dal labirinto.
Sembra tutto molto semplice, ma, se costretti a rimanere in silenzio, tutto cambia. Ogni strategia viene, così, messa in secondo piano a favore dell’intesa che si crea con i compagni di gioco. È proibito fare gesti, indicare, parlare o mugugnare, l’unica cosa a disposizione sono lo sguardo e la pedina “Fai qualcosa!”.
È disponibile inoltre la modalità per un solo giocatore, in cui si dovranno pescare le tessere azione e scartarle fino a trovare quella desiderata, per poi riprendere il mazzo degli scarti e riniziare a pescare. Seppur interessante e lodevole l’idea d’inserire questa modalità, il gameplay appare molto indebolito dall’assenza di altri giocatori e dalla conseguente mancanza di cooperazione, tratto caratteristico del gioco. Rimane comunque un ottimo tutorial per prendere confidenza con le meccaniche base del gioco. Il regolamento si mostra infatti piuttosto disordinato e confusionario, rendendo ardua la comprensione delle regole in alcuni punti.

All’interno

Nonostante i materiali ottimi, l’estetica minimal con elementi cartoon pare poco valorizzata e integrata col gameplay.
Le tessere della plancia hanno percorsi ed icone ben definiti e comprensibili; tuttavia le illustrazioni passano, perlopiù, inosservate, perdendo l’opportunità d’enfatizzare l’estetica goliardica che “Magic Maze” vorrebbe trasmettere. Le tessere azione, sono asettiche, più simili a cartelli stradali che a componenti di un boardgame, scelta che porta l’estetica del gioco ad essere poco integrata col gameplay.
Allo stesso modo le pedine eroe non caratterizzano come ci si aspetterebbe gli eroi, ricordando invece pedoni degli scacchi e risultando anonimi e impersonali.

Conclusioni

“Magic Maze” ha l’enorme pregio d’essere uno di quei giochi estremamente divertenti, e che non possono annoiare data la loro imprevedibilità, con una meccanica peculiare che costringe i partecipanti a cooperare in modo inconsueto.
La rigiocabilità è pressocchè infinita, avendo la possibilità di creare scenari personalizzati una volta presa confidenza con il gioco.
La più grande perplessità rimane il lato artistico, mal integrato col gameplay e poco sfruttato per rendere l’esperienza di gioco ancora più esilarante.
“Magic Maze” è un boardgame perfetto per i gruppi affiatati che amano giochi non competitivi, ma estremamente divertenti.

PRO CONTRO
-innovativo
-rigiocabilità infinita
-concept poco integrato
-regolamento confusionario
Categorie
News Uncategorized

LA CASA DEI SOGNI

Giocatori:
2-4
Età
7+
Durata:
30′
Prezzo consigliato: 29,90€

Pronti, partenza..arredate!

Una nuova vita, una nuova casa e la possibilità di sbizzarrirsi, non solo nell’arredarla, ma nel costruirla a proprio piacimento.
Se non possiamo farlo nella realtà, almeno possiamo sognarlo!
Eccoci quindi di fronte la casa dei sogni, gioco col quale avrete carta bianca nella creazione della vostra villetta; ma attenzione alle regole e ai numeri sulle carte, perché solo chi ha tenuto conto di tutto ciò può raggiungere la vittoria grazie al punteggio più alto.

Materiali

Ogni giocatore ha di fronte a sé una casa, con 12 stanze vuote, ed uno spazio per tenere in scorta i materiali per la costruzione del tetto. In comune a tutti i giocatori invece, al centro del tavolo poniamo la plancia di gioco, sulla quale all’inizio della partita vengono posti due mazzi di carte.
Le carte stanza rappresentano i diversi ambienti che possiamo porre nella casa, e si dividono in stanze normali, collocabili sulle 10 caselle dei piani superiori della casa, Dependance, le quali dipendono dalle carte che si trovano accanto a loro, e Seminterrato, che vanno poste solo nelle due caselle più in basso.
Le carte speciali possono invece essere: Tetti, collocati a faccia in giù nello spazio di stoccaggio dei materiali nella vostra casa, Arredamenti, che permettono di pescare il segnalino corrispondente posto poi nella stanza ad esso coerente, Utensili, utilizzabili durante il proprio turno e Aiutanti, che daranno una mano nel punteggio a fine partita. Ogni carta speciale, ad eccezione del tetto, reca nella parte inferiore la descrizione delle sue proprietà.

Il gioco

Iniziamo la partita. Ad ogni manche, come giá anticipato, vanno disposte sulla plancia il segnalino “primo giocatore”, 4 carte speciali e 5 carte stanza, le quali vengono scartate e cambiate ad ogni mano. Al più giovane inquilino viene assegnato il vantaggio del primo giocatore, quindi è il primo ad avere il diritto di scegliere quale carta stanza, e conseguentemente la carta speciale posta al di sopra di essa, scegliere. Se un giocatore pesca la carta stanza sull’estrema sinistra della plancia, ruba il privilegio del primo giocatore, aggiudicandosi il segnalino disposto nello spazio al di sopra della carta stanza scelta.
La disposizione delle stanze avviene seguendo 3 regole: 1. Una carta stanza non può avere una casella vuota direttamente sotto di essa (nei casi in cui si hanno spazi vuoti che impediscono la disposizione di altre carte, si possono tener girate a faccia in giú le carte stanza, che varranno 0 punti a fine partita)2. Le carte seminterrato vanno sempre nelle due caselle in basso, 3. Quando si amplia una stanza, non si può superare la grandezza massima specificata nell’icona in basso sulla carta, sulla quale sono anche riportati i punti che l’ampliamento fornisce al giocatore. Una volta scelta la carta stanza, questa va collocata sulla propria casa, e non si può più spostare (ad eccezione dei casi in cui un aiutante o un utensile non ci permettano di farlo)Solo le carte stanza dello stesso tipo adiacenti orizzontalmente sono considerate come ambiente unico e forniscono quindi il punteggio maggiorato.
Quando viene pescata una carta speciale con l’arredamento, va collocato il segnalino corrispondente su una stanza; ció comporta il chiuderla, quindi diventa impossibile ampliarla.
Dopo il 12° round, si procede ad assegnare i punteggi tenendo conto delle stanze, del tetto, dei segnalini arredamento e dei bonus funzionalità della casa (la presenza di almeno un bagno, una cucina ed una camera da letto nella casa e la presenza di un bagno su ognuno dei due piani superiori).
Le Stanze forniscono tendenzialmente punti in base al numero di carte adiacenti dello stesso tipo sullo stesso piano e i segnalini arredamento hanno il proprio valore stampato sopra.
Per quanto riguarda il tetto, durante la partita, le carte speciali di questo tipo sono state pescate e poste a faccia in giù nell’aria di stoccaggio. A fine partita ne vanno selezionate 4 che costituiscono la copertura della propria casa: in caso di tetto uniforme vengono guadagnati 8 punti, mentre in caso di tetto non uniforme, vengono assegnati 3 punti. Inoltre ogni finestra su un tetto completo fornisce 1 punto in più.
Chi ha accumulato più punti è il vincitore!

Considerazioni

Questo titolo è una delle rivelazioni in quest’annata per la sua casa Asterion, ed ha avuto tanto successo da essere candidato al premio dell’anno 2017 da Lucca Comics&games. Trovo sia un titolo abbastanza veloce, in quanto pur riportando tempi di gioco di 30 minuti, una partita tra due o più giocatori, non eterni indecisi, può sbrigarsi anche in tempi più brevi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, trovo non apporti in realtà grosse novità, in quanto ha regole semplici e già viste in altri titoli pubblicati da Asterion. Tuttavia è un ottimo passatempo per famiglie, capace di essere apprezzato dal membro più piccolo al più grande. La varietà delle carte, peraltro con illustrazioni molto carine e simpatiche, conferisce alla casa dei sogni un’ottima rigiocabilitá, quindi lo considero tutto sommato un buon investimento.

PRO CONTRO
-Gioco rapido
-Ottimo per le famiglie
-Buona rigiocabilitá
-Non è particolarmente coinvolgente
-Meccaniche già viste
-Scarsa interazione tra i giocatori
Categorie
News Uncategorized

TOPIARY

Giocatori:
2-4
Età
10+
Durata:
15′-20′
Prezzo consigliato: 19,90€

Sarete le migliori guide del Topiary Park?

Se non siete esperti di giardinaggio, la prima domanda che ci salterà alla mente prendendo in mano questo gioco sarà: ma quest’arte topiaria..esattamente cos’è?
Per definizione è “l’arte dei giardinieri di dare ad arbusti e siepi delle forme geometriche o di riprodurre forme di persone, animali o oggetti di tutti i giorni”.
In questo gioco, ognuno di voi è una guida incaricata di guidare un gruppetto di lignei e colorati visitatori del Topiary Park, un giardino di 5×5 caselle, aiutando gli sgomitanti turisti al fine di fargli ottenere il miglior posto e la migliore visuale sulle sue famigerate siepi intagliate a forma di piramidi, spirali dinosauri..

Materiali

Nella confezione di topiary troviamo un gruppetto di omini in legno di quattro diversi colori, rappresentanti i visitatori del parco, e una pila di tesserine di cartone, ognuna con disegnata sopra una scultura topiaria e la rispettiva altezza nell’angolo, valore che si rivela importante ai fini del gioco sia nel calcolo del punteggio finale, sia nella dinamica della partita.

Il gioco

L’obiettivo del gioco è quello di mostrare ai visitatori del proprio gruppo il maggior numero di sculture topiarie, cercando di assicurar loro una visuale che raggiunga il punto più lontano possibile.
I punti non si accumulano solamente ammirando il maggior numero di opere, ma il gioco prevede diversi bonus che contribuiscono a modificare il risultato finale. Sculture dello stesso tipo sulla linea di vista del visitatore o tessere scultura non utilizzate durante il turno influiscono positivamente sul punteggio, permettendo quindi al giocatore un minimo di strategia.
In base al numero dei partecipanti,si distribuisce un determinato numero di visitatori ad ogni giocatore e vengono scartate le tessere scultura in eccedenza. Le tessere in gioco sono quelle necessarie a comporre la griglia di 5×5, che forma il nostro parco, e 3 carte da assegnare ad ogni giocatore, le quali non vanno rivelate agli altri.
Partendo dalla prima Guida, in senso orario, ognuno piazza uno dei propri visitatori all’esterno del giardino, orientandolo in direzione di una colonna, una riga o qualsiasi diagonale di tessere, evitando quelle su cui è già presente un altro visitatore. Dopo aver piazzato l’omino, il giocatore può scegliere, a propria discrezione, una tessera coperta dalla linea selezionata, aggiungerla alla propria mano e scambiarla con una delle tre ricevute all’inizio.
La partita termina quando i giocatori hanno posizionato tutti i visitatori.
Dopodiché si procede al calcolo del punteggio.
Ogni giocatore somma i punti sulle tessere giardino che si trovano sulla linea di vista dei propri personaggi, guadagna quindi punti purché le sculture scoperte abbiano un valore maggiore rispetto a tutte le tessere davanti ad esse. Le tessere coperte sono nulle e non bloccano quindi la linea di vista. Se un visitatore vede più sculture uguali, ogni tessera di quel tipo gli fornisce punti bonus.
Infine le tessere rimaste al giocatore, permettono di aggiudicarsi un punteggio aggiuntivo, a patto che uno qualsiasi dei propri visitatori sia in grado di vedere una casella con raffigutata la stessa scultura topiaria ma di valore maggiore rispetto a quella nella propria mano.

Considerazioni

Topiary è un gioco di società che si è distinto nell’edizione 2017 del Play di Modena, ricevendo largo consenso dagli avventori della fiera, successo che è infine valso una nomination al miglior gioco dell’anno dell’edizione dello stesso anno di Lucca Comics&Games.
Si tratta di un titolo molto veloce, facile da spiegare ed interattivo per i partecipanti, caratteristiche che lo rendono un titolo fresco, giocabile anche ad un’età inferiore rispetto a quella riportata sulla scatola (10+) e, tutto sommato, godibile anche da giocatori più esperti. Sicuramente è un gioco che va a solleticare il palato di giocatori affezionati a titoli come Carcassonne, vista la similitudine dei materiali di gioco e alcune delle sue meccaniche. Topiary ha avuto molto successo e recensioni positive, e per quanto mi riguarda, lo trovo un gioco piacevole e leggero, ma certamente non una grande rivelazione ludica.

PRO CONTRO
-è un gioco veloce e con regole facili e rapide da comprendere
-ogni partita è diversa dalle altre, infatti il piazzamento casuale delle tessere garantisce un campo di gioco diverso ogni volta
-la tematica del gioco può non esaltare tutti i giocatori
-la grafica risulta poco accattivante
-è fin troppo rapido.