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LA CASA DEI SOGNI

Giocatori:
2-4
Età
7+
Durata:
30′
Prezzo consigliato: 29,90€

Pronti, partenza..arredate!

Una nuova vita, una nuova casa e la possibilità di sbizzarrirsi, non solo nell’arredarla, ma nel costruirla a proprio piacimento.
Se non possiamo farlo nella realtà, almeno possiamo sognarlo!
Eccoci quindi di fronte la casa dei sogni, gioco col quale avrete carta bianca nella creazione della vostra villetta; ma attenzione alle regole e ai numeri sulle carte, perché solo chi ha tenuto conto di tutto ciò può raggiungere la vittoria grazie al punteggio più alto.

Materiali

Ogni giocatore ha di fronte a sé una casa, con 12 stanze vuote, ed uno spazio per tenere in scorta i materiali per la costruzione del tetto. In comune a tutti i giocatori invece, al centro del tavolo poniamo la plancia di gioco, sulla quale all’inizio della partita vengono posti due mazzi di carte.
Le carte stanza rappresentano i diversi ambienti che possiamo porre nella casa, e si dividono in stanze normali, collocabili sulle 10 caselle dei piani superiori della casa, Dependance, le quali dipendono dalle carte che si trovano accanto a loro, e Seminterrato, che vanno poste solo nelle due caselle più in basso.
Le carte speciali possono invece essere: Tetti, collocati a faccia in giù nello spazio di stoccaggio dei materiali nella vostra casa, Arredamenti, che permettono di pescare il segnalino corrispondente posto poi nella stanza ad esso coerente, Utensili, utilizzabili durante il proprio turno e Aiutanti, che daranno una mano nel punteggio a fine partita. Ogni carta speciale, ad eccezione del tetto, reca nella parte inferiore la descrizione delle sue proprietà.

Il gioco

Iniziamo la partita. Ad ogni manche, come giá anticipato, vanno disposte sulla plancia il segnalino “primo giocatore”, 4 carte speciali e 5 carte stanza, le quali vengono scartate e cambiate ad ogni mano. Al più giovane inquilino viene assegnato il vantaggio del primo giocatore, quindi è il primo ad avere il diritto di scegliere quale carta stanza, e conseguentemente la carta speciale posta al di sopra di essa, scegliere. Se un giocatore pesca la carta stanza sull’estrema sinistra della plancia, ruba il privilegio del primo giocatore, aggiudicandosi il segnalino disposto nello spazio al di sopra della carta stanza scelta.
La disposizione delle stanze avviene seguendo 3 regole: 1. Una carta stanza non può avere una casella vuota direttamente sotto di essa (nei casi in cui si hanno spazi vuoti che impediscono la disposizione di altre carte, si possono tener girate a faccia in giú le carte stanza, che varranno 0 punti a fine partita)2. Le carte seminterrato vanno sempre nelle due caselle in basso, 3. Quando si amplia una stanza, non si può superare la grandezza massima specificata nell’icona in basso sulla carta, sulla quale sono anche riportati i punti che l’ampliamento fornisce al giocatore. Una volta scelta la carta stanza, questa va collocata sulla propria casa, e non si può più spostare (ad eccezione dei casi in cui un aiutante o un utensile non ci permettano di farlo)Solo le carte stanza dello stesso tipo adiacenti orizzontalmente sono considerate come ambiente unico e forniscono quindi il punteggio maggiorato.
Quando viene pescata una carta speciale con l’arredamento, va collocato il segnalino corrispondente su una stanza; ció comporta il chiuderla, quindi diventa impossibile ampliarla.
Dopo il 12° round, si procede ad assegnare i punteggi tenendo conto delle stanze, del tetto, dei segnalini arredamento e dei bonus funzionalità della casa (la presenza di almeno un bagno, una cucina ed una camera da letto nella casa e la presenza di un bagno su ognuno dei due piani superiori).
Le Stanze forniscono tendenzialmente punti in base al numero di carte adiacenti dello stesso tipo sullo stesso piano e i segnalini arredamento hanno il proprio valore stampato sopra.
Per quanto riguarda il tetto, durante la partita, le carte speciali di questo tipo sono state pescate e poste a faccia in giù nell’aria di stoccaggio. A fine partita ne vanno selezionate 4 che costituiscono la copertura della propria casa: in caso di tetto uniforme vengono guadagnati 8 punti, mentre in caso di tetto non uniforme, vengono assegnati 3 punti. Inoltre ogni finestra su un tetto completo fornisce 1 punto in più.
Chi ha accumulato più punti è il vincitore!

Considerazioni

Questo titolo è una delle rivelazioni in quest’annata per la sua casa Asterion, ed ha avuto tanto successo da essere candidato al premio dell’anno 2017 da Lucca Comics&games. Trovo sia un titolo abbastanza veloce, in quanto pur riportando tempi di gioco di 30 minuti, una partita tra due o più giocatori, non eterni indecisi, può sbrigarsi anche in tempi più brevi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, trovo non apporti in realtà grosse novità, in quanto ha regole semplici e già viste in altri titoli pubblicati da Asterion. Tuttavia è un ottimo passatempo per famiglie, capace di essere apprezzato dal membro più piccolo al più grande. La varietà delle carte, peraltro con illustrazioni molto carine e simpatiche, conferisce alla casa dei sogni un’ottima rigiocabilitá, quindi lo considero tutto sommato un buon investimento.

PRO CONTRO
-Gioco rapido
-Ottimo per le famiglie
-Buona rigiocabilitá
-Non è particolarmente coinvolgente
-Meccaniche già viste
-Scarsa interazione tra i giocatori
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DIXIT

Giocatori:
3-6
Età
8+
Durata:
30′
Prezzo consigliato: 29,90€

Pronti ad un viaggio…mentale?

Dixit è un gioco di società atipico, di carte e narrazione, il cui
strumento principale è la fantasia del giocatore, stimolata da
splendide ed enigmatiche illustrazioni a partire dalle quali la
mente è libera di spaziare nei suoi più profondi meandri, per
creare risposte molto spesso sorprendenti.

Materiali

La confezione stessa del gioco funge da tabellone per il
punteggio, un simpatico sentiero attraverso cui si andranno a
rincorrere i 6 coniglietti in legno colorato che rappresenteranno i
giocatori. Sono contenute in questa versione del gioco 84 carte,
ognuna della quale è una vera e propria opera d’arte in
miniatura, che recano sul fronte coloratissime immagini e
nessuna scritta, di modo che i giocatori siano completamente
liberi nella loro definizione ed interpretazione.

Meccanica di gioco

Per prima cosa, ad ogni giocatore verrà assegnato un colore e il
relativo segnalino a forma di coniglio, i cartellini per il voto (pari
al numero dei partecipanti) e sei carte immagine, che andranno
reintegrate ad ogni mano del gioco.
A turno, ogni giocatore ricopre il ruolo di Narratore, deve cioè
assegnare ad una delle carte nella propria mano una frase o un
titolo che puó attingere da qualsiasi argomento, dalle favole ai
film, dalle canzoni ai libri.
Decisa la carta e dichiaratone il contenuto, il Narratore la pone a
faccia in giù sul tavolo, mentre gli altri giocatori cercano nella
propria mano un’immagine che possa ben rappresentare la
descrizione del Narratore. Dopodiché tutte le carte scelte
vengono poste a testa in giù accanto alla prima, mescolate e
girate. A questo punto i giocatori assegnano il proprio voto a
quella che pensano essere la carta del narratore, il quale, durante
il proprio turno deve limitarsi ad osservare. Il punteggio si
assegna nella seguente maniera:
-se tutti indovinano la carta del narratore o se tutti sbagliano, il
narratore fa 0 punti e gli altri giocatori 2
-il narratore e i giocatori che indovinano la sua carta ricevono 3
punti.
-ogni giocatore che riceve un voto, pur non essendo il narratore,
prende un punto per ogni preferenza che gli viene accordata.
Il gioco prosegue così alternando il turno del narratore tra i
giocatori, terminando il gioco quando il primo raggiunge il
punteggio di 30 o quando si è esaurito il mazzo delle immagini.

Considerazioni

Questo è un gioco che esce dagli schemi, talmente libero da poter
coinvolgere ogni tipo di giocatore. È certamente un gran bel gioco
da fare in famiglia, in quanto permette ai genitori ed ai figli, di
passare mezz’oretta in un clima totalmente privo di gerarchie o
giudizi, in cui i grandi hanno modo di tornare bambini, ed i piccoli
hanno modo di vedere i genitori sotto una luce ben lontana dalle
regole e la convivenza quotidiana.
Trovo sia anche un ottimo modo per conoscere i propri amici, i
significati da loro assegnati alle carte, possono sorprenderci, e
rivelarci molto sulla loro personalità o quanto possa passargli per
la mente.

PRO CONTRO
-E’un gioco diverso dal solito
-Il gioco si presta a variazioni, si può fare una partita a tema
cinematografico, musicale..
-E’ un gioco che stimola il dialogo
-Il meccanismo di assegnazione del punteggio è un po'
macchinoso, e non di immediata comprensione
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CARDLINE MARVEL

Giocatori:
2-8
Età
7+
Durata:
15′
Prezzo consigliato: 15,90€

VENDICATORI PESCATE!

Pensate di sapere chi sia più forte tra Hulk e Thor? O il più stupido tra JJJ e il Demolitore? Cardline vi farà scoprire se conoscete veramente il mondo Marvel e i suoi personaggi.

Materiali

Le 110 carte presenti nel gioco presentano disegni di supereroi e supercriminali ripresi direttamente dai fumetti. La grafica è ben curata e accattivante.

Analisi Meccaniche

Avrete di fronte a voi da 4 a 6 carte (in base al numero di partecipanti) con le caratteristiche coperte. Al centro del tavolo disporrete, invece, una carta che mostra le proprie caratteristiche e, basandovi sulle vostre conoscenze o intuito, dovrete disporre in ordine crescente le vostre. Se la scelta fatta è sbagliata, allora il giocatore dovrà scartare quella carta e pescarne un’altra; al contrario, se la carta è nella giusta posizione, viene lasciata sul tavolo. Vince il primona rimanere senza carte.
Le meccaniche di Timeline, si rivelano vincenti anche in questo caso: il gioco risulta scorrevole, divertente e perfetto per passare una mezz’ora in compagnia.

Considerazioni

Cardline Marvel è un gioco decisamente divertente. Le meccaniche, assolutamente basilari ma decisamente solide, riprese da Timeline, costringono il giocatore a usare il proprio intuito e discutere sulla validità delle caratteristiche riportate sulle carte. Questa qualità rende il prodotto molto versatile, capiteranno infatti partite della durata di 15-20 minuti, perlopiù tra giocatori non troppo ferrati sull’argomento, ma anche manches di una lunghezza inverosimile, in cui i giocatori più ferrati sull’universo Marvel si troveranno a discutere su chi sia effettivamente più efficace in combattimento tra Pepper Potts e zia May, contestando, più o meno animatamente, le caratteristiche riportate sulle carte. Per i più fantasiosi, inoltre, questo gioco si presta benissimo a varianti sul regolamento per rendere la sfida più intensa: provate, per esempio, a girare le carte per controllare la validità della “Timeline” solo quando un giocatore pensa che ci sia qualcosa di sbagliato; otterrete un misto tra Perudo e Cardline davvero interessante.

PRO CONTRO
-Gioco molto semplice e veloce da giocare e da imparare
-Ottima rigiocabilità
-Il regolamento può essere variato facilmente per complicare il gioco
-Esclude chiunque non conosca il mondo Marvel
-Le caratteristiche dei personaggi non sempre coincidono con la realtà fumettistica
-Che Hulk abbia la caratteristica “forza” è insensato