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DAL G-COME GIOCARE 2017

Siamo stati al “G come giocare”, la fiera di Milano dedicata ai giocattoli, appuntamento perfetto per chiunque volesse provare boardgames senza fare troppe file.
Abbiamo messo le mani su quattro titoli decisamente interessanti che ci sono sfuggiti (o non erano presenti) al Lucca Comics, perciò bando alle ciance e iniziamo con le flash-review della fiera.

Photosynthesis

Il gioco che più ci ha colpito è, senza dubbio, Photosynthesis, boardgame strategico edito da Oliphante. Personalmente non avevo troppe aspettative, eppure la grafica bambinesca d’ottima fattura e le dinamiche, che col procedere del gioco s’intensificano sempre di più, m’hanno convinto dell’effettivo valore di questo boardgame. Le regole, un po’ macchinose da imparare all’inizio, supportano perfettamente la tattica, la strategia e le eventuali contromosse dei giocatori.
Photosynthesis rende al massimo del suo potenziale in 4 giocatori, modalità in cui le dinamiche di gioco vengono enfatizzate e le meccaniche possono essere sfruttate in maniera più efficace dai partecipanti.
Data l’evidente complessità di gioco, mi sento di consigliare Photosynthesis a giocatori mediamente esperti e che non abbiano paura d’affrontare turni in cui è necessario soppesare ogni mossa.

Nome in Codice Duetto

La variante “Duetto” di “Nome in codice” è stata concepita per accentuare la cooperazione tra i giocatori. Le regole sono identiche al gioco base, eccezion fatta per la divisione in due squadre che scompare, eliminando così la modalità PvP.
Questa scelta di design appare piuttosto debole, infatti, perdendo la componente di time pressure data dalla competizione tra due squadre, vengono messe in secondo piano le abilità dei giocatori che, nel gioco base dovevano ingegnarsi per far trovare più agenti possibili ai propri compagni con una sola parola chiave, mentre, nella variante “Duetto”, si potrebbe semplicemente usare un sinonimo per ogni singola carta, rendendo il gioco estremamente semplice.
Per questi motivi, “Nome in codice duetto” può essere adatto a chi fosse in cerca di un gioco che può intrattenere senza impegnare troppo.

Diamant

Diamant è un press-your-luck game, in cui dovremo scegliere quanto inoltrarci dentro la miniera per recuperare gemme preziose. Più andremo in profondità, più avremo la possibilità di trovare ostacoli i quali ci forzeranno a tornare al campo base senza il nostro bottino, qualora dovessimo incontrarne due in un turno di gioco.
Le meccaniche sono molto semplici e mettono in risalto le scelte del giocatore, lasciandogli totale libertà d’optare per una tattica volta al rischio, piuttosto che alla prudenza.
Ogni turno i giocatori sceglieranno segretamente se continuare nel dungeon o uscire dalla miniera, inserendo nelle dinamiche di gioco l’elemento del bluff, che servirà ai giocatori per spingere in una determinata direzione le scelte degli avversari.
“Diamant” è un gioco tanto semplice quanto divertente, assolutamente consigliato a giocatori che cercano un boardgame per intrattenersi una buona mezz’ora.

Quarto

In “Quarto” dovremo allineare 4 pezzi con una stessa caratteristica (colore, forma, altezza), disponendo sulla plancia gli elementi che l’avversario ci darà in mano. Meccanica decisamente essenziale, ma assolutamente incisiva che valorizza tattica e strategia dei giocatori.
Il concept di “Quarto” è uno dei migliori visti in fiera: graficamente e meccanicamente minimale, fa emergere un gameplay complesso con infinite soluzioni.
“Quarto” è adatto a chiuque apprezzi i giochi di deduzione poveri di meccaniche, ma ricchi di dinamiche.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

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DAL LUCCA COMICS – 2017

Come ogni anno il padiglione dedicato ai boardgames del Lucca comics mostra qualche anteprima e mette a disposizione diversi giochi da provare.
Siamo riusciti a mettere le mani su alcuni dei titoli più interessanti della fiera e su alcune piacevoli sorprese. Vi lascio senza troppi convenevoli al report del primo giorno del Lucca comics 2017.

La foresta misteriosa

Gioco di memoria divertente con una grafica accattivante. La meccanica principale del gioco consiste nel memorizzare gli oggetti presenti sulle varie tessere, che prenderemo in un secondo momento e che serviranno per proseguire fino al mostro finale.
“La foresta misteriosa” è un gioco adatto a bambini di 6 anni o più, che amano le sfide basate sulle proprie capacità mnemoniche e con una buona componente cooperativa. Le regole possono essere facilmente modificate per rendere più complicato e rigiocabile il gioco.

Heroes for Rent

Gioco di carte molto semplice in cui lo scopo è arrivare ad avere un pool di 6 eroi diversi tra loro. Dovremo passare agli altri giocatori le carte eroe coperte, le quali dovranno rispondere a determinati requisiti, che fungeranno da indizi per gli altri giocatori. Potremo, dunque, decidere se assoldare l’eroe coperto o passarlo al giocatore dopo di noi. Nel caso in cui decidessimo di reclutarlo, ma avessimo già lo stesso eroe nella nostra combricola, allora saremo costretti a scartare entrambi. Le meccaniche possono sembrare banali ai giocatori più esperti, tuttavia ogni eroe possiede una particolare abilità da attivare in qualsiasi momento, donando così al gioco una rigiocabilità pressocchè infinita. Consigliato a chi preferisce giochi poco impegnativi.

Welcome back to the dungeon

Avremo a disposizione 4 eroi tra cui scegliere con le rispettive abilità.
I giocatori dovranno poi scegliere quali mostri mettere nel dungeon pescandoli dall’apposito mazzo.
L’ultimo giocatore a non passare il turno sarà colui che affronterà le varie creature.
In caso di vittoria avrà vinto il round, altrimenti dovrà subire una ferita (a due ferite si perde).
Vince il giocatore che arriva per primo a due round vinti.
Il gioco è probabilmente uno dei più divertenti provati il primo giorno di fiera, infatti, nonostante le meccaniche davvero semplici, crea dinamiche interessanti che costringono i giocatori a strategie “subdole”.

Pocket madness

Cardgame che richiama il mondo di Lovecraft, si vince rimanendo senza carte, le quali possono essere scartate facendo tris o scale. Interessante la regola che permette di utilizzare dei “poteri” una volta che si scartano 3 carte uguali ed il potere è disponibile, cioè non è stato preso da altri giocatori.
“Pocket madness” è un gioco che può tranquillamente intrattenere i giocatori, nonostante le meccaniche di certo non innovative.

Vudulhu

Gioco a dir poco goliardico, con meccaniche decisamente semplici, che però rischia di diventare piuttosto caotico con l’accumularsi delle “maledizioni” lanciate dagli altri giocatori.
I partecipanti, infatti, dovranno scegliere quali maledizioni lanciare contro gli altri, con un semplice tiro di dadi.
Le maledizioni consistono in penitenze molto divertenti e ben studiate, ma che diventano piuttosto ingombranti, man mano che si accumulano, rischiando di trasformare il gioco da divertente a confusionario.
Grafica ben curata e peculiare.

Epic – card game

Cardgame con estetica fantasy ben curata.
Meccanicamente non sarà nulla di nuovo per i giocatori più esperti, che lo troveranno molto simile ad altri giochi nel regolamento come nel gameplay, e, anzi, non saranno particolarmente coinvolti, poichè il grado di sfida di Epic è decisamente inferiore e meno articolato rispetto ai suoi simili. Per chiunque fosse digiuno del genere, tuttavia, potrà trovarlo non troppo difficile da imparare e, perciò, un’ alternativa poco dispendiosa rispetto alla maggioranza dei cardgame attualmente in circolazione.

Gloom

Cardgame il cui scopo è quello di far morire i propri personaggi dopo avergli abbassato il più possibile l’autostima. Di certo è peculiare ed innovativa l’estetica decadente e gotica che trasmette il gioco, il quale, nonostante questo, rivela un gameplay divertente e ironico. Graficamente è uno dei giochi che più ci ha colpito del padiglione.

Una storia di pirati

A bordo di un vascello dovremmo collaborare con gli altri pirati per poter gestire una nave, il cui scopo è quello di passare attraverso dei passaggi schivando scogli, affondando brigantini e corvette.
Il gioco dimostra d’essere innovativo e divertente, ma, richiedendo delle forti capacità cooperative ed una buona intesa tra i giocatori, rischia di diventare frustrante per quei gruppi di gioco che non sono troppo esperti.

La leggenda dei cinque anelli

Cardgame tanto bello esteticamente quanto complicato.
Le meccaniche, prese singolarmente, non sono niente di nuovo, tuttavia, aggiunte alla moltitudine di variabili presenti in campo fin dal primo turno, il gioco risulta difficile e, soprattutto nei primi momenti di gioco, macchinoso (colpa soprattutto delle svariate sottofasi di gioco). Una volta presa confidenza col sistema, rimane un componente strategica davvero ingombrante che farà felici tutti gli hardcore gamer appassionati di giochi spacca-cervello.
L’estetica basata sull’epoca feudale giapponese è semplicemente stupenda e ricercata.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

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STAR WARS ARMADA

Giocatori:
2
Età
14+
Durata:
90′-120′
Prezzo consigliato: 89,90€

BATTAGLIE NAVALI STELLARI

Sul ponte di comando gli uomini sono tutti alle loro posizioni, gli ufficiali controllano che i sistemi siano operativi e danno ai tecnici gli ultimi ordini. Nell’hangar i piloti di caccia scambiano qualche battuta vicino ai loro starfighter, mentre i cannoni laser vengono calibrati un’ultima volta dai droidi di supporto. L’ammiraglio, in piedi e attento, osserva con attenzione le stelle, pronto a dare ordini non appena una nave nemica dovesse mostrarsi.
Poi un allarme: i sensori hanno rilevato una flotta in uscita dall’iperspazio approssimativamente nella stessa posizione, giusto il tempo che la notizia arrivi, e già si vedono i primi bagliori di luce. Diversi incrociatori e navi di supporto appaiono all’improvviso, nuvole di caccia fuoriescono dai loro ventri sciamando, e le batterie di turbolaser illuminano l’oscurità siderale.
La battaglia è iniziata!

GLI STRUMENTI DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è sì un gioco da tavolo, ma, più precisamente, un wargame tattico/strategico di miniature. All’interno della scatola base, ovviamente di grande formato, troveremo tutto il necessario per iniziare a giocare: un precisissimo regolamento, carte rappresentati mezzi ed armamenti, misuratori di manovra delle navi e gli immancabili segnalini. Ovviamente sono presenti anche un buon numero di modellini di astronavi iniziali, accuratamente poste in bella vista, alle spalle di una finestra ritagliata sulla confezione. È importante dire che la scatola base del gioco contiene tutto il necessario, perché spesso i wargame di miniature prevedono l’acquisto separato di regolamenti, misuratori ed elementi scenici, ma in Star Wars Armada, fortunatamente, non è così. Le uniche cose che potrete (e purtroppo per le vostre tasche vorrete) comperare saranno ulteriori modelli di astronavi e squadriglie di caccia. Modelli che realmente lasceranno a bocca aperta gli appassionati, vantando una qualità pari a miniature da collezione, infatti non solo sono scolpiti in maniera impeccabile, ma sono anche pre-dipinti, garantendo una fedeltà impeccabile. I caccia, ovviamente più piccoli per necessità di “scala” di gioco, sono indubbiamente piacevoli alla vista e di materiali durevoli, ma naturalmente mancano di un dettaglio così elevato e anche della pittura.

IL MANUALE DELL’AMMIRAGILO

Armada è un classico gioco di miniature, dove ogni giocatore potrà scegliere fra diverse navi, caccia ed equipaggiamenti da poter inserire nella propria flotta, per poi scontrarsi con l’avversario. Il bilanciamento fra i due schieramenti è garantito da un sistema di costo a punti, ogni mezzo o miglioria avrà infatti un costo riportato nella carta che lo rappresenta, ed entrambe le armate dovranno rientrare entro un limite di punti prestabilito. Una volta formati gli eserciti, i due giocatori schiereranno i propri mezzi ai lati opposti del tavolo, e si scontreranno per un totale di 6 round di gioco (o più se volete uno scontro all’ultimo sangue). Le fasi all’interno dei round si suddividono in: Comando, Nave, Squadroni e Stato, e vanno giocate in questo ordine.
Nella fase di comando, entrambi i giocatori posizioneranno gli “ordini” sulle proprie navi, simultaneamente ed in segreto. I comandi in questione, permetteranno alle navi di avere alcuni vantaggi durante la loro fase, come poter ricaricare gli scudi, lanciare all’attacco squadriglie di caccia, o manovrare con più agilità. Questi ordini verranno collocati in una pila di comandi, che si svolgeranno uno dopo l’altro partendo dall’ultimo in alto. Dato che la prima pila di ordini verrà formata già durante il posizionamento sul tavolo della flotta, e ogni nuovo ordine verrà invece messo in fondo alla pila, è una fase indubbiamente strategica che premierà i giocatori più abili nel pianificare le proprie mosse e nel prevedere quelle dell’avversario.
Si passa poi alla fase delle navi, dove ogni giocatore potrà azionare, a turno, uno dei suoi vascelli. Ogni modello, ha la sua carta con le specifiche corrispondenti, e dunque ogni nave avrà caratteristiche specifiche. Le più veloci e manovrabili corvette potranno muoversi rapidamente sul campo di battaglia, mentre uno Star Destroyer sarà più lento e impacciato, ma le sue bordate di turbolaser spazzeranno via quasi ogni nave che sarà trovata incautamente a tiro. Il giocatore dunque dovrà muovere tatticamente le sue flotte, cercando di coprire il fragile retro dei suoi mezzi, tenendoli però nelle posizioni migliori per fare fuoco, dando vita ad una bellissima danza di miniature sui tavoli da gioco.
Durante la fase degli squadroni invece, si muoveranno fino a due squadriglie alla volta. Più agili delle grandi navi, i caccia, saranno utilizzati per azioni di disturbo e copertura. Capaci di spostarsi rapidamente sul tavolo, ed in grado di aggirare i più lenti incrociatori, saranno fondamentali per fiaccare le difese delle navi o ingaggiare duelli con gli starfighter avversari che tenteranno a loro volta di aggirarvi.
Durante la fase di stato, invece, i giocatori dovranno riapprontare i segnalini di mosse difensive sulle loro navi e le carte equipaggiamento usate. Preparandosi così all’inizio di un nuovo turno.

IL VERDETTO DELL’AMMIRAGLIO

Star Wars Armada, è un gioco realmente spettacolare e immersivo, i turni di gioco scorreranno via velocemente, e muovere le vostre flotte sul tavolo, cercando di capire le intenzioni dell’avversario, sarà sempre una nuova ed emozionante sfida. Le pianificazioni sia tattiche che strategiche, saranno fondamentali, così come l’attenzione nel progettare la vostra flotta. In più gli splendidi modellini di navi e astronavi, vi invoglieranno sempre a vederli danzare sul tavolo in una lotta all’ultimo siluro protonico.
Certo è un gioco non adatto a chi vuole un prodotto rapido e poco impegnativo. Le regole, precisissime, sono molte e non di immediata comprensione, per questo potrebbero essere uno scoglio per i giocatori meno pazienti. Bastano tuttavia un paio di partite di prova per rendersi conto di come tutto scorra fluidamente e semplicemente.
Anche l’acquisto di navi aggiuntive, visto l’alto costo, potrebbe spaventare, ma in un gioco di miniature è normale voler ampliare la propria armata, e la scatola base permette alcune partite già da subito, ma la voglia e la necessita di più mezzi si farà sentire. Comunque rispetto ad altri “concorrenti”, rimane affrontabilissimo a livello di costi.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Miniature delle navi spettacolari
-Tattica e strategia alle stelle
-Personalizzazione e diversificazione delle flotte
-Rigiocabilità infinita
-Regolamento ottimamente scritto
-Non per giocatori poco pazienti
-Sicuramente dispendioso
-Partite lunghe
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DUNGEON FIGHTER

Giocatori:
1-6
Età
14+
Durata:
60′
Prezzo consigliato: 39,90€

Parodia e destrezza!

Esplorate il dungeon, cercate i tesori, comprate l’equipaggiamento e se un mostro vi attacca….colpitelo coi dadi!
Dungeon Fighter è il perfetto connubio tra gioco esplorativo e di ruolo, con una buona dose di demenziale (auto)ironia.

Tutti i modi per lanciare un dado

Nel gioco dovremo interpretare degli eroi fantasy che avranno il compito di sconfiggere il boss finale, raggiungibile tramite una serie di dungeon. In ogni stanza, dei mostri ci sbarreranno la strada e, per sconfiggerli, sarà necessario tirare un dado facendolo rimbalzare prima sul tavolo, poi sul tabellone a forma di bersaglio. La zona in cui si fermerà, indicherà l’ammontare di danni inflitti al nostro nemico. Qualora il dado dovesse mostrare una delle facce raffiguranti l’occhio, attiveremo l’abilità speciale del nostro eroe corrispondente al colore del dado
I mostri più temibili richiederanno dei tiri a dir poco particolari: da sotto il tavolo, col gomito, col naso ecc.
Stessa regola vale per gli equipaggiamenti che, acquistabili nelle stanze specifiche, ci daranno la possibilità d’infliggere maggior danno, se decideremo di tirare con le modalità descritte sulla carta.
Essendo particolarmente intuitive le regole d’esplorazione, basterà scegliere una direzione e saremo costretti a seguirla fino alla fine del dungeon. Ad esempio, non potendo tornare sui propri passi, ci troveremo a dover modificare il nostro cammino per raggiungere una stanza contenente un tesoro utile ad arricchire il nostro equipaggiamento, piuttosto che una fontana dalla quale poter rigenerare tutti i nostri punti vita.

Armi di gioco

La componentistica di gioco appare d’ottima fattura, con grafica in stile fumettistico che dà risalto all’aspetto più goliardico del gioco.
Le illustrazioni vantano uno stile peculiare che le rende subito riconoscibili e intuitive, in ciò ricordando, seppur con differenti dinamiche, l’esperienza di gioco già sperimentata in Munchkin tempo addietro.
Per meglio dire, dalle raffigurazioni impresse sulle carte appare chiara la funzione dalle stesse svolta. A titolo esemplificativo, l’equipaggiamento “lama infame” permette di aggiungere un bonus danni di +2 semplicemente tirando il dado da sotto la gamba, come efficacemente mostrato dall’illustrazione sulla carta.
Infine, risulta particolarmente suggestiva la struttura da cui estrarre le carte mostro che, una volta assemblata, diverrà una vera e propria torre medievale.

Cosa ne penso

La Cranio Creation ha sviluppato un prodotto estremamente divertente.
La meccanica di gioco è sicuramente innovativa, in quanto non soltanto esistono particolari modalità di lancio del dado, ma anche innumerevoli possibilità di combinarle, rendendo, di fatto, il gameplay sempre vario.
Il concept generale appare perfettamente integrato con le dinamiche di gioco, rendendo l’esperienza del giocatore leggera ma, al tempo stesso, stimolante.
Sicuramente determinante la componente aleatoria, seppur, nel lungo periodo, potrebbe risultare eccessiva, al punto da surclassare le effettive capacità del giocatore, quest’ultime sicuramente non decisive ai fini della vittoria.
In conclusione, il gioco è consigliato ad ogni tipo di giocatore, eccezion fatta per chi è amante di fini strategie.

Cesare ” Fylian ” Fortunato

PRO CONTRO
-concept generale
-meccanica innovativa
-fase aleatoria accentuata
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STAR WARS REBELLION

Giocatori:
2-4
Età
14+
Durata:
180′-240′
Prezzo consigliato: 99,90€

IL DESTINO DELLA GALASSIA NELLE NOSTRE MANI (FINALMENTE)

La Repubblica è stata rifondata come Impero ormai da tempo, le Guerre dei Cloni sono finite da anni, e gli ultimi Jedi rimasti si nascondono nei più remoti pianeti della galassia. Il dominio imperiale è assoluto, i suoi innumerevoli uomini e le sue potenti astronavi tengono sotto scacco ogni sistema, così che la paura garantisca l’ordine. In questi anni di dominio però, una luce di libertà si è fatta sempre più forte. Voci si susseguono, parlando di una nuova forza ormai pronta a mostrarsi, sempre più pianeti sembrano pronti ad ascoltarla, la Ribellione è pronta!

STRUMENTI DI GUERRA

Star Wars Rebellion è un gioco di grande formato, di quelli a cui ci ha abituato da anni Fantasy Flight. Una scatola enorme, pesante quanto uno Star Destroyer, e contenente abbastanza componenti da riempire buona parte della Morte Nera. I materiali sono tutti di ottima qualità, dalle piacevoli miniature di mezzi e soldati, alle pedine in cartoncino rappresentanti i leader delle due fazioni, ma indubbiamente la cosa che più colpisce è l’enorme e stupenda mappa, che rappresenta la maggior parte dei pianeti conosciuti dagli amanti della saga. Nella confezione troviamo anche una marea di carte con ottime illustrazioni, che saranno fondamentali, essendo alla base della meccanica di gioco, e due regolamenti: uno di regole generali e l’altro con eccezioni e casi specifici, organizzato in modo da essere di facile consultazione durante le partite.

IL GATTO E IL TOPO NELLO SPAZIO

Una partita a Star Wars Rebellion è fin dall’inizio carica di tensione, estremamente strategica, e assolutamente coinvolgente. I giocatori, da 2 a 4, scelgono la loro fazione e si posizionano ai lati opposti della maestosa mappa galattica, raccolgono le miniature dei mezzi iniziali e le dispongono sui pianeti scelti, poi pescano le carte “missione” e i leader di cui si dispone all’inizio del gioco. Durante lo svolgimento della partita, che voi siate Imperiali o Ribelli, dovrete sempre usare i vostri comandanti e le loro caratteristiche per giocare le carte, muovere guerra con le vostre truppe o influenzare i pianeti della galassia, così da portarli sotto la vostra bandiera, tutto in “simultanea” con l’avversario lasciandovi solo poco margine per rapidi stravolgimenti tattici, comunque essenziali e sempre premiati. Sembra tutto estremamente standard, se non fosse che Rebellion è assolutamente asimmetrico come stile di gioco: mentre il giocatore Ribelle può contare su un numero limitato di forze, ottimi leader con interessanti caratteristiche, e carte che permettono azioni rapide di sabotaggio e disturbo, il giocatore imperiale può letteralmente invadere la galassia con i suoi uomini e tenere il controllo dello spazio grazie agli imponenti Star Destroyer. Dispone infatti di potenti comandanti che possono far volgere ogni battaglia a proprio vantaggio, e può aumentare la sua capacità produttiva fino a costruire la gigantesca Morte Nera. Queste differenze sarebbero già sufficienti a garantire partite diverse se si sceglie una o l’altra parte, ma il vero cuore del gioco, l’ubicazione della “Base Ribelle”, rende il tutto ogni volta unico e dinamico. Come visto più volte nei film, i fedeli della vecchia Repubblica, dovranno fin da subito nascondere la loro base su un pianeta, mentre le forze Imperiali saranno impegnate a trovarla e distruggerla per porre fine all’insurrezione una volta per tutte. I Ribelli dovranno oculatamente evitare che l’Impero si avvicini troppo, disturbandolo costantemente con azioni mirate e spostamenti tattici sulla mappa, e all’occorrenza tentando un disperato spostamento della propria base. Le forze di Palpatine e Vader, al contrario, saranno concentrate su rastrellamenti continui, arresti di eroi iconici e potranno contare anche sul potente “Super-Laser” della Morte nera, che può letteralmente distruggere un pianeta sulla plancia di gioco. Questo continuo scambio di mosse e contromosse è scandito da una linea del tempo, che non perdonerà nessuna delle due fazioni in gioco portando la guerra ad una inesorabile fine entro massimo 16 turni, tenendo alta la tensione, non permettendo a nessuno di adagiarsi sugli allori e garantendo anche un ottimo bilanciamento ad ogni partita, nonostante le differenze peculiari delle forze in campo.

APPROVATO DALL’IMPERATORE

Rebellion è indubbiamente un card-driven americano con tutte le meccaniche abituali del genere, che però grazie ad un ambientazione ricreata magistralmente, e ad alcuni accorgimenti, spicca sia per gli appassionati di Star Wars che per i non amanti della saga spaziale. Un regolamento chiaro ed ottimamente tradotto da Asmodee Italia, permette di apprendere facilmente le regole, e di tuffarsi nella più famosa delle guerre galattiche già dalla prima lettura. L’intensità, le soddisfazioni e le sorprese che si possono provare, faranno sicuramente la felicità di chiunque si avvicini a questo gioco, che può garantire un numero virtualmente infinito di partite. Uniche “pecche” che gli si possono attribuire sono: il prezzo abbastanza elevato, ma giustificato dalla quantità e qualità dei materiali e dal divertimento garantito, il numero di giocatori, visto che il gioco dice da 2 a 4, ma è obbiettivamente pensato per essere giocato in coppia, e la lunghezza media di una partita, che potendo superare i 200 minuti potrebbe scoraggiare i meno avvezzi al gioco da tavolo.

Alessandro ” WL ” Caiti

PRO CONTRO
-Ambientazione magistralmente ricreata
-Meccaniche non nuove, ma rielaborate ottimamente
-Sistema di gioco asimmetrico e sempre diverso
-Tensione, strategia e tattica alle stelle
-Ottimo per 2 giocatori…
-Prezzo che può scoraggiare l’acquisto
-Partite obbiettivamente lunghe, non per tutti
-non perfetto per 3 o 4